[Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021)

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Pour ceux qui ont abandonné la mise a jour du fait de la grande lenteur des serveurs (au passage l'équipe de KSP s'en excuse) mais ils se sont retrouvé avec un nombre simultané de connexions très importante.

Bref toujours est-il qu’aujourd’hui ça va beaucoup mieux. Je viens de la faire 10min de téléchargement et c'est emballé.
Un petit test en haute atmosphère et effectivement ils sont corrigé le coté "irréaliste". La semaine dernière ou je pouvais encore faire des rentrés atmosphérique sans trop me soucier de la courbe ni de la vitesse et bien c'est terminé, ma pauvre capsule est parti en miette lors d'une rentrée qui me semblait pourtant "nominal"... :D

Sojourner

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en effet, le jeu n'est pas si dur a utiliser, il suffisait de paramétrer les commandes... :roll: et plus je l'utilise,plus je l'apprécie !

sinon, y a t il un moyen pour afficher la vue de la fusée et en même temps, la vue "orbitale" ?
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nourd1

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nourd1 a écrit:en effet, le jeu n'est pas si dur a utiliser, il suffisait de paramétrer les commandes... :roll: et plus je l'utilise,plus je l'apprécie !

sinon, y a t il un moyen pour afficher la vue de la fusée et en même temps, la vue "orbitale" ?

non, il n'y a pas de vues multiples
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Mustard a écrit:
nourd1 a écrit:en effet, le jeu n'est pas si dur a utiliser, il suffisait de paramétrer les commandes... :roll: et plus je l'utilise,plus je l'apprécie !

sinon, y a t il un moyen pour afficher la vue de la fusée et en même temps, la vue "orbitale" ?

non, il n'y a pas de vues multiples

c'est bien dommage... parce que ce n'est pas vraiment pratique d'alterner entre les 2 vues sans possibilité de controler le vaisseau en vue orbitale : c'est comme rouler sans GPS avec les cartes Michelins;;;
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nourd1

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nourd1 a écrit:
Mustard a écrit:
nourd1 a écrit:en effet, le jeu n'est pas si dur a utiliser, il suffisait de paramétrer les commandes... :roll: et plus je l'utilise,plus je l'apprécie !

sinon, y a t il un moyen pour afficher la vue de la fusée et en même temps, la vue "orbitale" ?

non, il n'y a pas de vues multiples

c'est bien dommage... parce que ce n'est pas vraiment pratique d'alterner entre les 2 vues sans possibilité de controler le vaisseau en vue orbitale : c'est comme rouler sans GPS avec les cartes Michelins;;;

Une fois ne orbite la vue de vaisseau est un peu optionelle, juste pour les manouvres d'approche. Le vue orbital est la plus utile. Pour les manoeuvres orbital en fait, une chose bien pratique est l'utilisation de mechjeb, qui permet de voir les données Périgée, Apogée, inclinaison, etc
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Je m'en sors pas avec ce jeu :( j'y joue depuis quelques jours mais je galère
je joue en mode carrière, et mon principal problème c'est que mes fusées sont incontrolables et je ne sais jamais pourquoi, j'ai fait tous les tuto ingame mais aucun ne parle de ça

dès qu'elles décollent, au bout de 2 ou 3 000 mètres elles se mettent à tournoyer, donc je fais pleins d'essais de construction différentes et parfois sans savoir pourquoi ça passe. J'ai réussi à aller en orbite terrestre (au prix d'énormément d'h de jeu et de tentatives avec des fusées très différentes) et à emmener des touristes dans l'espace mais là par exemple j'ai un contrat pour aller sur une "escape trajectory" mais impossible de construire une fusée qui tienne la route, dès qu'elles sont trop puissantes ça part n'importe comment.
je joue en difficulté normale.

est-ce qu'il existe un tutorial quels sont les principes de base pour avoir des fusées "correctes" sur le plan "dirigeabilité"?

ps> j'ai voulu installer mechjeb mais il faut des techno dans le fond de l'arbre de science pour utiliser le ascent guidance
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j'ai mis pas mal de temps à découvrir qu'en fait certains moteurs pouvaient s'incliner et donc permettre un bien meilleur contrôle, en fait je l'ai remarqué le week end dernier... voilà ça pourra peut-être aider ceux qui ont le même problème que moi


entre temps je me suis posé sur toutes les lunes de mon système, le transport de touristes me rapporte pas mal ce qui me permet d'être à l'aise avec l'argent

j'ai tenté de faire un contrat de type "course" qui nécessitait de se poser sur Minmus, sur Ike, sur Luna puis de finir sur Kerbin avec le même vaisseau. je pensais avoir pris suffisamment de marges sur le carburant (je fais au doigt mouillé) mais une fois arrivé sur Duna je n'avais plus assez pour revenir sur Kerbin :( 2h de planification d'orbites pour RIEN

existe-t-il une méthode simple pour évaluer les besoins en carburant ou on est obligé de faire au pif avec un gros risque de se planter et de laisser des kerbonautes dériver sans fin ?
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Pour des questions aussi techniques je te recommande plutot de poser ta question sur le forum francophone de KSP, il est très actif et tu y trouveras plein de monde pour répondre à ta question
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Mustard
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La version KSP 1.0.4 est disponible.
Pas encore essayé mais la partie thermique semble devenir intéressante...
Baratong
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C'est la 1.0.3, pas 1.0.4.
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Mais si c'est bien la 1.0.4, la 1.0.3 à eu une existance très courte (un bug très génant). :)
Baratong
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Ah étrange, sur Steam ils annoncent juste la 1.0.3 pour... aujourd'hui.
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La 1.03 est sortie hier soir, et la 1.04 juste derrière, voici l'explication de la team:
"We've released a small patch 1.0.4 to resolve an issue some users were having with craft in saves created in KSP 1.0.3 that were not loading properly, and became uncontrollable."

Donc dans la 1.03, il y avait un gros bug qui se produisait lorsqu'on chargeait un vaisseau, il devenait incontrollable.
ils auraient plutot du la nommer 1.03a ou 1.031
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Mustard a écrit:
ils auraient plutot du la nommer 1.03a ou 1.031

1.030097632
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Hello,
si certains sont en age et intéressés:

https://cnes.fr/fr/les-ressources-humaines-du-cnes/modelisation-de-systemes-spatiaux-sous-kerbal-space-program-2016pa2


Description
Modélisation de systèmes spatiaux étudiés par le CNES sous le logiciel/jeu Kerbal Space Program. Le stagiaire modélisera sous Kerbal des systèmes tels qu’un lanceur réutilisable, un remorquer solaire-électrique, ou un vaisseau nucléaire-électrique. Il simulera les missions réalisables avec de tels systèmes et en tirera des films utilisables par la communication du Cnes.

Profil
Spécialités et compétences souhaitées : Ecole ingénieur généraliste ou informatique, 2ème année

Durée
3 mois

--
Patou
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La version 1.1 devrait sortir d'ici un mois, elle vient de passer en QA test.
C'est une très grosse mise à jour, avec entre autres:
- Passage en tout 64 bits (le coeur du moteur et non plus seulement la partie graphique).
- Multithreading ! Avec ça, compter un facteur 10 en terme de performance. Apparemment, les premiers retours des beta-testeurs sont assez incroyables.
- Passage à Unity 5.2
- Ajout d'antennes relais permettant la connexion au KSC (un système plus simplifié que le mod RemoteTech afin de conserver un aspect Kerbal)
- Révision du système d'interface utilisateur
- Révision du système global de fonctionnement des roues
- Framework pour les traductions
- Nouvelles parts 0.625m pour spaceplanes
- Révision du cockpit Mk1, Basic Jet Engine, Turbo Jet Engine, et plusieurs autres parts Mk1
- Contrats contextuels

Les 2 nouvelles planètes gazeuses arriveront plus tard.
Space Opera
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Space Opera a écrit:La version 1.1 devrait sortir d'ici un mois, elle vient de passer en QA test.

Je ne suis pas certain que ça arrive si vite car apparemment ils ont énormément de bugs liés au passage à Unity 5.2 et 64bits. Ils ont meme avoué avoir passé 3 jours pour un seul bug.
Mais on n'est pas pressé, je préfère qu'il soit stable, ce passage en 64bits sera une excellente chose car il permettra enfin de profiter de toute notre mémoire en ajoutantune tonne de mods sans saturer la ram et revenir sous windows.
L'ajout de 2 gazeuses, je n'en voit pas trop l'interet, j'attend plus d'astre où on peut poser les pieds, et j'aimerai qu'il bosse un peu sur le relief des astres comme pour Mum. Je ne comprend pas pourquoi ils se sont arrêté à mum car le rendu était superbe


Dernière édition par Mustard le Dim 3 Jan 2016 - 18:12, édité 1 fois
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Le 64bits ne devrait pas beaucoup changer la consommation de RAM, au contraire elle permettra d'en consommer plus. Après, la version actuelle est déjà essentiellement en 64bits et ce passage ne devrait pas changer énormément de choses. Par contre le passage à Unity 5.2 et surtout le multithreading vont bien changer les choses.
Quand tu parles de Mum tu parles de Mun j'imagine ? Le gros intérêt des planètes gazeuses c'est qu'elles ont des satellites gros comme des planètes, dont Laythe est un bon exemple. D'ailleurs Eeloo va devenir le satellite d'une de ces nouvelles planètes.
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Humm, une bonne excuse pour m'y remettre :)
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Space Opera a écrit:Le 64bits ne devrait pas beaucoup changer la consommation de RAM, au contraire elle permettra d'en consommer plus. Après, la version actuelle est déjà essentiellement en 64bits et ce passage ne devrait pas changer énormément de choses. Par contre le passage à Unity 5.2 et surtout le multithreading vont bien changer les choses.
Quand tu parles de Mum tu parles de Mun j'imagine ? Le gros intérêt des planètes gazeuses c'est qu'elles ont des satellites gros comme des planètes, dont Laythe est un bon exemple. D'ailleurs Eeloo va devenir le satellite d'une de ces nouvelles planètes.

S'ils font des lunes aux 2 nouvelles gazeuses alors ok, ça me va.
Mais ce serait bien aussi de faire des trics plus variés comme des comètes ou des gros astéroides.

Pour la mémoire j'avais bien compris cela, que le fait d'en avoir plus grace au 64b permettrait de passer le cap limlite des 3.4Go du 32bits, ce qui permet de mettre beaucoup plus de mods. Je me suis toujours attaché à mettre les mods essentiels donc ça va donner plus de possibilité pour les parts.
Sinon, il y a eu effectivement eu une version 64bits non officielles fait par un fan, qui était plus une version d'émulation qu'une vraie 64bits, et elle avait meme été adopté par la Team qui proposait cette version 64bits (dite instable malgré tout) et la standard 32bits en étéchargement. Mais pour KSP V1.0 cette 64b instable avait disparue pour revenir sur une version plus officielle et comme une vraie 64b.
Sinon pour la V1.1 il y aura aussi un bouclier gonflable
https://i.imgur.com/HFrMERT.png
et différentes tailles de roues pour avion
https://i.imgur.com/mW4wjuP.gif

Perso j'ai mis KSP un peu de coté, j'en attends plus que le contenu de cette v1.1 pour m'y remettre.


Pour plus d'info sur les avancées (en Francais svp) c'est ci par la communauté francophone de KSP
http://forum.kerbalspaceprogram.fr/viewtopic.php?f=11&t=3664&start=270
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Une chaine youtube assez incroyable que je viens de trouver sur KSP: https://www.youtube.com/user/QuinceTheSkeleton/videos
Ce sont tout simplement les réalisations les plus folles que j'ai pu trouver à ce jour.

Je vous recommanderais en premier "To Laythe and Back only with SRB" (!!)
et "Underwater Launches To Eve's Seabed And Back" (!!!!!!)

Je trouve ça vraiment à peine croyable... et il ne triche pas, il donne même les modèles pour qu'on puisse le refaire chez nous.
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KSP 1.1 se fait toujours attendre mais il va falloir être patient car ce n'est pas pour demain, n'espérez pas une sortie en février.
Apparemment ils croulent sous les bugs et n'en voient pas le bout, la liste est longue, très longue. ce passage à Unity 5.2 en 64 bits est un vrai cauchemar. Cela dit, la bonne nouvelle c'est que la gestion en multi core apporterait un gain de 30% d'après les dev, ce qui est très encourageant.
Cette v1.1 apportera pas mal de nouvelles choses, mais les dev ont dit que la v1.2 (pas avant l'été) se concentrera sur l'amélioration visuelle. Ca promet et 2016 sera un bon cru pour KSP.

Concernant une nouvelle planete gazeuse dont parlait SpaceOpera, il semble que ce soit pour la v1.2. Donc pas tout de suite.
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Salut par ici ! Tout nouveau, je suis lecteur dans l'ombre depuis un moment mais je m'inscris aujourd'hui histoire d'échanger un peu, ici et sur les autres topics :)

Je tiens essentiellement à nuancer ton dernier message Mustard : j'ai l'impression que certains de tes dires viennent de mon échange avec les Devs ce WE à Paris, hors c'est tout sauf de l'officiel ;) Donc méfiance avec les 30% de gain :p

Pour remettre dans le contexte, je leur avait clairement demander et sans détour possible pour eux, qu'Est-ce que l'on était en mesure d'attendre comme gain de perf sur la 1.1 et ils m'ont indiqué que le multicore ne fait pas de miracle concernant la gestion d'un seul et unique vaisseau chargé (vous avez du en parler dans les pages précédentes sans doute), mais que ça avait l'avantage de décharger la partie affichage de l'UI sur un autre core que celui de la simulation physique.

Et que donc, dans les cas pratiques récents, ils étaient à pratiquement 30% de FPS gagnés grâce à la refonte de l'UI en 1.1, plus belle, plus propre, plus légère, et déporté sur un autre core. Mais bon, ce sont des paroles un peu informelles, en face à face :p
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Heureux de te voir parmi nous Dakitess  :cheers:  je te reconnais à présent, et merci pour ces précisions. Les infos sont tellement changeantes que parfois on s'y perd. D'ailleurs j'ai lu dans le dernier compte rendu de la devnote que la résolution des bugs avance bien et on peut avoir espoir que la 1.1 sorte la dernière quinzaine de février. Mais perso c'est plus la 1.2 qui semble m'attirer, avec une amélioration du graphisme et une seconde planète gazeuse. Mais ça c'est pas pour tout de suite.


Dernière édition par Mustard le Mer 3 Fév 2016 - 14:14, édité 1 fois
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Heureux de papoter a nouveau avec toi également, et bientôt les autres ;)

Ouais la 1.2 et les ajouts graphiques seront VRAIMENT bienvenus... Et je suis super curieux de voir ce qu'ils vont implémenter. J'en ai d'ailleurs pas parlé dans mon retour d'entrevue avec eux, j'ai zappé, mais ça me revient : il y pense pas mal, ont apparemment testé 2-3 petites choses et semblent chercher à faire les choses bien. Je me souvient notamment qu'ils évoquaient les nuages, cherchant à faire un truc "réaliste et sympa" en restant acceptable sur les Perfs. C'est cool s'il ne se contente pas de faire ce que font les mods, en un peu moins bien ou pareil ! :D

Mais on n'en saura plus que bien plus tard :p
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Dakitess a écrit:Heureux de papoter a nouveau avec toi également, et bientôt les autres ;)

Ouais la 1.2 et les ajouts graphiques seront VRAIMENT bienvenus... Et je suis super curieux de voir ce qu'ils vont implémenter. J'en ai d'ailleurs pas parlé dans mon retour d'entrevue avec eux, j'ai zappé, mais ça me revient : il y pense pas mal, ont apparemment testé 2-3 petites choses et semblent chercher à faire les choses bien. Je me souvient notamment qu'ils évoquaient les nuages, cherchant à faire un truc "réaliste et sympa" en restant acceptable sur les Perfs. C'est cool s'il ne se contente pas de faire ce que font les mods, en un peu moins bien ou pareil ! :D

Mais on n'en saura plus que bien plus tard :p

Des nuages, des brouillards, des reliefs plus variés (à par Mun, il y a trop de relief de type dune) pour les différents astres, ce serait vraiment bien. Et je rêve toujours de gros astroïdes ou comètes. Un jour peut être ...
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