[Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021)

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Superbe station! Je sais que c'est du boulot pour une réalisation comme celle la alors Bravo!

Merlin

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Beau boulot, tu les as eu où tes modules utilisés pour Colombus et ceux de la Jaxa ?

Sinon pour info, la toute nouvelle équipe de dev de KSP bossent sur la traduction en plusieurs langues (9 il me semble) pour le prochain patch. On aura surement la française.
Mustard
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Sympa ! :) Elle donne une impression de manque de détails, mais belle réalisation, combien de lancement ? Tu as une image d'un ou deux lanceurs utilisés ? :)
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Dakitess

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Dakitess a écrit:Sympa ! :) Elle donne une impression de manque de détails, mais belle réalisation, combien de lancement ? Tu as une image d'un ou deux lanceurs utilisés ? :)

Je voulais voir ce qu'il était possible de faire avec les pièces standard existantes pour une station ayant un air de l'ISS.
Une vingtaine de lancement avec le lanceur ci-dessous à 2 étages + boosters et le 3ème "KerbalFregat" chargé de finaliser l'orbite à 300 km et d'assurer l'arrimage des modules.

[Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021) - Page 25 827152kerbal2
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Hazard-ish (le plus incroyable des KSP-ers selon moi) revient avec une nouvelle vidéo: un aller-retour 3 fois du sol de Kerbin au sol de Mun.

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J'approuve, il ne souffre aucune comparaison, ses créations sont toujours superbes, relèvent chaque fois un challenge énorme, le tout avec moult innovation peu ou jamais vu, et une présentation à la hauteur : he's the one ;)
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Dakitess

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Aaaaah j'y suis, enfin ! Ma nouvelle vidéo, portant sur le DC - Mendacium complètement remis à jour, dans une version intégralement réutilisable et par des moyens originaux et techniques ;)

J'espère que ça vous plaira ! Pensez à commenter / liker / vous abonner, c'est le meilleur indicateur pour savoir si c'est le genre de contenu que vous aimez et c'est une sorte de rétribution gratuite et facile ^^



Comme d'hab, la fusée est dispo au téléchargement au lien suivant : http://hangar.kerbalspaceprogram.fr/?showcraft=413

Avec un petit bonus en Charge Utile : une station all-in-one très finement ajusté dans sa coiffe qui aura également demandé beaucoup de patience et de tests ;)
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Dakitess

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KSP 1.3 est dispo

[Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021) - Page 25 Sans-titre

La voila sortie, après de long mois. Bon rien de révolutionnaire en ce qui nous concerne puisque ce patch consiste principalement à l'intégration de 4 langues (japonais, chinois, russe et espagnol). Et oui pas de français comme on l'avait cru puisqu'au départ il était annoncé 9 langues, mais on le savait déja depuis quelques temps avec les versions QA . On pourra espérer l'ajout du français dans un avenir mais vu que la nouvelle Team (l'ancienne a quitté Squad en décembre pour partir chez Valve) s'embarque sur un nouveau projet de DLC je reste sceptique pour l'ajout de nouvelles langues prochainement, d'autant que Squad est connue pour ne pas tenir souvent ses promesses (par le passé bon nombre de projets, d'améliorations et d'ajouts sont passés à la trappe). Mais l'espoir fait vivre ...
Squad a visiblement privilégié la zone Asie où le jeu était peu implanté à cause de la barrière de la langue et de l'alphabet. L'intérêt commercial l'a emporté sur l'intérêt de satisfaire la communauté actuelle, cela se discute mais on peut comprendre qu'ils aient besoin de financement. Espérons juste qu'ils ne nous oublient pas à l'avenir meme si je suis sceptique sur ce point.

Hormis ces 4 nouvelles langues, les nouveautés sont très minimes et se limitent à des corrections de bugs et une gestion dynamique des lumières ambiantes.

L'équipe de Squad travaille donc déjà sur la DLC (payante) Making History expansion qui proposera de revivre l'histoire de l'astronautique (Vostok, Mercury, Gemini, Apollo, etc) et de créer des missions et scenarios.

Perso j'ai utilisé le patch 1.2.2 vers 1.3 et ça se crash durant le chargement de Asteroid Mod Day, donc privilégiez le telechargement direct du 1.3


Dernière édition par Mustard le Ven 26 Mai 2017 - 20:43, édité 1 fois
Mustard
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Je l'avais oublié ce topic ! D'ailleurs, zéro retour sur ma dernière vidéo ? :s Y'a p'tet pas beaucoup de joueurs KSP dans les parages ? :s

Pour quelques complément sur tout ce que vient de dire Mustard et qui est déjà plutôt complet, je vous propose cet article sur notre plateforme KSC :

http://kerbalspacechallenge.fr/2017/05/26/mise-a-jour-ksp-1-3-away-with-words/
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Dakitess

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Oui il y a des joueurs ici, mais je pense que comme moi certains y ont joué beaucoup pavant et n'y joue plus trop. Au début du fil j'ai tenu à éviter que ce sujet deviennent un gros sujet sur le jeu et tous le smods, les missions, etc, j'ai préféré renvoyer les discussions sur le forum Fr qui est plus adapté. Ce sujet se limite surtout aux annonces et à la découverte du jeu.

Pour ta vidéo, elle est très bien (j'aime pas trop la musique) et ton lanceur est très réussi. tu fait comment pour prendre le controle du retur des 4 boosters alors que ton lanceurs continue ? KSP ne peut pas gérer ça
Mustard
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Merci Mustard :) Oki pour la démarche du topic ! C'est p'tet un poil dommage parce que ce forum à son public propre, passionné par l'espace, et avec des connaissances toutes particulières ! Peut être que ce public n'ose pas totalement échanger sur les autres plateformes ?

Concernant la prise en main des différents étages de la fusée, ce n'est malheureusement que la magie du montage ^^ Je pose une sauvegarde à chaque découplage, que je recharge au cas par cas pour démontrer la faisabilité "RolePlay" du système intégral, mais en soit quand je choisis de continuer avec le corps central, effectivement les boosters ailés se détruisent lorsque je quitte la bulle physique. Et inversement lorsque je reste focus sur ces boosters ailés, au dépend du reste de la fusée qui grimpe et disparaît.

Ce n'est en revanche pas le cas de l'étage suivant, le central qui retourne au sol : son découplage se fait hors atmo, si bien que le jeu fait persister son existence, me laissant le temps de rehausser l'apogée de la charge utile avec le dernier étage, puis de re-basculer sur le second étage et de circulariser avec.
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Dakitess

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Petite question: j'ai installé le mod RSS (real solar system) a l'échelle 1:1 mais problème quand j'essaie de lancer une fusée ou autre chose qui marche sans rss j'arrive pas a sortir de l'atmo. J'ai fait un test de lancement du SLS et il dépasse pas les 30km. J'ai aussi fait un autre test, avec un cheat j'ai mis vite fait un sat en orbite pour voir a quelle altitude il serait et ca me l'a mis a environ 375km. Mais avec les pièces vanilla et moddées ca passe pas quelqu'un peut me dire comment y remédier?
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La SLS que tu utilises vient de de quel mod ? Il est fort probable que ce dernier vise la reproduction de certaines fusées mais dans l'écosystème KSP Vanilla et donc à l'échelle correspondante, et non RSS, avec pour finalité qu'effectivement il te manque beaucoup de DeltaV...

Dans quelle version KSP joues tu, et quels sont les autres mods que tu as installé ?

RSS se découvre avec précaution et une certaine compilation de mods pour en saisir toute l'expérience, même si cela n'a rien d'obligatoire : as tu installé Realism Overhaul ?
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Dakitess

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Je joues en 1.2.2 et RO n'est pas encore update dans cette version en mod j'ai entre autres launchers pack, OPT, FASA, KW rocketry les mods RN, soviet pack, iss community, tantares, AIES Aerospace... Le SLS vient du mod space launch system parts pack jr crois
Katapros
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Le mod SLS parts pack est compatible au format Vanilla comme RSS, as tu bien pris la bonne archive ? :)

http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/126067-12-space-launch-system-basic-version-113stock-dimension/

Parce que effectivement, ça devrait pouvoir le faire, au moins avec celui la.
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Dakitess

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Je sais pas j'utilise ckan pour les installs donc normalement ca le fait tout seul
Katapros
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Houlala, CKAN et ses automatisations... Beaucoup ont abandonné ^^ Pour ma part je ne fais confiance qu'à mes manips perso ;)
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Dakitess

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Ben quand j'installe les mods moi même ca marche a moitié les pièces collent pas ou il en manque
Katapros
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Ca serait possible de modifier la contenance des reservoirs dans les configs? Pour peut être avoir une poussée plus longue? Par exemple mettre la contenance réelle des réservoirs avec un système solaire à taille réelle? Est ce que ca marcherait?  :scratch:
Katapros
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De mémoire oui, pas mal de joueurs viennent interagir avec les fichiers des parts, mais c'est une solution très... Particulière et pas bien admise par le reste de la communauté : faire tenir l'équivalent de 50t de carburant dans une enveloppe susceptible d'en contenir 10t n'est pas bien légitime ^^

Pour ton expérience du jeu, je ne pense pas que ce soit la bonne direction à prendre, il te faudra faire cela chaque fois après pour garder le même référentiel.

Non, galère équivalente (et encore) je t'invite à repartir d'une sauvegarde propre, en 1.2.2 par exemple (par souci de compatibilité des mods) et à installer progressivement et proprement RSS et sa suite de parts afin d'avoir quelque chose de clean, fiable, et cohérent.

Les installations manuelles ne sont pas si complexe, c'est en soit assez simple, c'est juste parfois terriblement mal expliqué mais les choses se sont bien améliorées sur les topics officiels :)

L'info du jour : KSP racheté par Take-Two :o 

https://kerbalspaceprogram.com/en/?page_id=747
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Dakitess

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Mon but n'est pas de cheater mais de mettre la quantité reelle de carburant pour les pièces issues des lanceurs réels. Dans les pièces type kw rocketry je ne vais pas changer la contenance. Et je fais ca uniquement dans le but de coller avec un système solaire a echelle 1:1 et pas 1:10. Mais bon pour l'instant je joues sans rss et ca me va très bien. Et puis il faut aussi les données précises de la capacité des reservoirs et ca se trouve pas partout. Autre info: Realism Overhaul est disponible en 1.2.2 depuis le 26 mai
Katapros
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A noter que Squad vient de vendre la franchise KSP à l’éditeur Take-Two (GTA, Bioshock,...)
Le reste de l'équipe (qui n'est pas partie chez Valve donc) est toujours aux commandes du jeu.

http://www.jeuxvideo.com/news/664473/kerbal-space-program-rachete-par-take-two.htm
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Je trouve que c'est une excellente nouvelle car à mon sens le jeu n'évolue plus techniquement depuis un moment, et le départ brutal de la Team en décembre a fait mal.
Avec l'arrivée de ce grand éditeur, je pense qu'on peut espérer plutot une franchise KSP et voir le lancement d'un KSP 2 car je vois mal une telle société d'édition acheter un jeu qui a le plus gros de sa carrière marketing derrière lui.
Et là, il y aura du budget, de la ressource en dev, on peut donc espérer que ce ne soit que bénéfique pour l'avenir. Par contre en cas de KSP 2 il y a de forte chance que ce ne soit pas en Early access.
Mustard
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Oki En espérant qu'ils ne décident pas d'en faire un jeu trop simplifié pour toucher un public plus large...
Merlin
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Je pense pas que KSP soit simplifié au vu de tous les aspects techniques du jeu (deltaV, rendez-vous, docking, transfert...) peut être qu'ils vont implémenter certaines fonctionnalités jusque là apportées par des mods (comme le réseau de satellites apporté avant par RemoteTech et arrivé avec la 1.2) peut être qu'ils vont faire appel a certains devs de mods et a les faire entrer dans l'équipe?
Katapros
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Merlin a écrit:Oki En espérant qu'ils ne décident pas d'en faire un jeu trop simplifié pour toucher un public plus large...

Vu le succès je le crois pas.
Si jamais un KSP 2 devait voir le jour, et ça reste une pure hypothèse de ma part, je pense que ce serait plutot pour l'améliorer du côté du graphisme, ajouter le mode multijoueur tant réclamé depuis des années et toute sorte d'autres choses que SQUAD a abandonné au fil du temps.
Mustard
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