[jeu (dev)] Alliance Space Guard

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Message Dim 3 Nov 2019 - 13:18


Ah tu es déjà allé voir ? :cheers:

Oui je ferai une présentation plus tard, là de toute façon vu que je viens de m'inscrire j'ai une semaine avant de pouvoir mettre un lien, donc ça sera pour le week end prochain ;)

Le Journal de l'Espace

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Message Sam 14 Déc 2019 - 15:22


Bonjour au forum!

Voilà une nouvelle vidéo qui détaille les procédures d'approche et d'arrimage. Elle est un peu longue mais j'essaye d'aider les quelques braves testeurs qui essayent de se débrouiller avec l'engin ! ;) Au passage le programme de l'année prochaine commence avec l'ajout de checklists interactives...

Pour résumer:
Les vaisseaux ne sont pas autorisés à s'approcher des structures orbitales avec un réacteur actif (soit une monstrueuse torche à plasma). En conséquence le planificateur de vol fournit les outils nécessaires pour déporter le rendez-vous et finir sur une trajectoire d'approche avec un DeltaV final suffisamment faible pour être géré "sur batterie" et avec l'aide des propulseurs de manœuvre uniquement. A l'arrivée l'avionique de bord fournit les modes nécessaires aux translations et à l'arrimage.



Pour ceux qui s'intéressent à l'automatique le contrôleur est doté d'un pôle supplémentaire pour rattraper les erreurs de poursuite, dans ce cas les accélérations de microgravité relative qui apparaissent dès que le vaisseau n'est pas très exactement sur l'orbite du centre de gravité de la station.

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Message Sam 14 Déc 2019 - 15:28


Super

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Message Sam 14 Déc 2019 - 20:39


C'est magnifique et d'une profondeur inégalée.
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Message Dim 15 Déc 2019 - 9:31


Merci ! J'essaye de construire l'avionique au fur et à mesure des besoins mais je dois avouer que le processus est largement exploratoire !
Ceci pour dire que s'il y en a qui ont des idées sur le sujet il ne faut pas hésiter.
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Message Lun 16 Déc 2019 - 7:40


Et que se passe-t-il si on enfreint la règle de la zone d'exclusion de 100 km, on garde le moteur allumé ?

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Message Lun 16 Déc 2019 - 8:55


Thierz a écrit:Et que se passe-t-il si on enfreint la règle de la zone d'exclusion de 100 km, on garde le moteur allumé ?

Excellente question ! Pour l'instant rien ! ;)
Mais au final l'espace orbital sera placé sous l'autorité de contrôleurs du trafic, avec à leur disposition les moyens d'investigation, de secours... et de défense nécessaires à faire respecter les règles. L'idée est d'essayer d'adapter ce qui se passe avec notre espace aérien quand deux Rafales sont envoyés vérifier la trajectoire de tel ou tel avion égaré. Et justement c'est typiquement le genre d'opération qui pourra faire partie des missions du joueur (d'où la "Space Guard").

Au passage je voudrais rester "réaliste" avec les activités dans le jeu également. C'est à dire que dans les parties les plus civilisées de la galaxie l'armement de bord sera un recours ultime. Par exemple dans le cas de contrevenants violant les règles de trafic il sera le plus souvent question d'erreurs de navigation, d'hommes d'affaires pressés, ou même d'exercices... Justement les missions d'entrainement feront partie intégrante de la carrière (on pourra progresser avec) et donneront la possibilité "d'utiliser le matériel" sans terroriser le pauvre croisiériste de passage.
Par contre quand on s'approchera des frontières la situation changera et on pourra avoir à faire face à des organisations criminelles et des "états voyous" avec les moyens économiques et des raisons de soutenir des vaisseaux armés.

Bon vu le nombre de lignes de code sous-entendues dans ce qui précède je retourne bosser ! :D
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Message Sam 8 Fév 2020 - 15:03


Bonjour à tous,

Le travail sur les checklists est en cours mais à la demande des testeurs voilà deux vidéos à propos du planificateur de vol du vaisseau. La première présente l'élaboration d'un plan complet d'une station à une autre, avec comme spécificité qu'il s'agit d'un voyage de retour étudié un mois à l'avance (donc déconnecté de la position actuelle), et avec une hypothèse de charge utile. Effectuer ces préparations sera vital pour estimer la faisabilité des missions et la capacité de manœuvre disponible à destination avant de devoir rentrer, surtout en cas d'absence de possibilité de refaire le plein.


La deuxième concerne plus spécifiquement les sauts hyperespace. Je plaide coupable pour l'outrage à la physique :lolnasa: mais ils sont malheureusement un mal nécessaire pour les voyages interplanétaires et interstellaires ! Par contre leur mécanique est très restrictive : la position des points est complètement déterminée par des champs vectoriels émanant des corps célestes, et le vaisseau conserve son moment cinétique pendant le saut. Soit donc les utiliser exige toute une série de manœuvres conventionnelles visant notamment à compenser le différentiel de vitesse entre les corps de départ et d'arrivée. A noter que dans de nombreux cas une solution peut exister mais est de facto inutilisable car menant inévitablement à une collision peu après la sortie, ou à des vélocités excédant le budget de DeltaV disponible.



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Message Mer 25 Mar 2020 - 20:23


Bonjour à tous,

En dehors d'aller faire les courses pour mes voisins âgés du dessous, le mieux que je puisse faire est de rester confiné chez moi à bosser... Et donc voilà une nouvelle vidéo, cette fois-ci à propos des checklists électroniques du vaisseau. A côté des séquences de tests elles-mêmes la fonction fournit des explications à propos des systèmes concernés, et aussi permet de pointer les contrôles à utiliser dans d'interface. L'objectif principal étant bien évidemment d'essayer de faciliter la prise en main de l'engin!



[Edit] Ah et oui quand même: il y a des testeurs un peu partout sur la planète mais pas encore de français ! Soit si certains d'entre vous sont intéressés mais étaient inquiets de la difficulté, le système des checklists offre maintenant une aide contextuelle pendant tout le vol. Et donc n'hésitez pas à me contacter si vous voulez jeter un coup d’œil par vous même.

Prenez bien soin de vous,
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Message Ven 10 Juil 2020 - 11:39


Bonjour au forum !

Voilà le "rapport d'avancement projet" du trimestre :)

Pour résumer la galaxie contient maintenant des systèmes stellaires habités, et connectés par un réseau de ravitaillement le long des routes principales. Les planètes colonisées ont été choisies en fonction de critères d'habitabilité - notamment la disponibilité d'eau (pas forcément à l'état liquide). De la même façon les stations de ravitaillement sont placées là où le calculateur de trajectoires les voulaient (pour le coup j'ai un peu contribué au réchauffement climatique avec les calculs, mais c'était sur ma vieille machine et du matériel de récup donc je plaide les circonstances atténuantes! ^^). La méthode génère quelques hubs principaux et beaucoup de zones très isolées, ce qui est très bienvenu pour éviter une trop grande uniformité.



L'installation du trafic PNJ reste l'objectif moyen terme du moment mais dans les jours qui viennent je vais reprendre les systèmes de navigation pour passer à un modèle pulsars rayons-X / GPS avec erreurs de positionnement.

Bonnes discussions !
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Message Sam 1 Aoû 2020 - 10:23


Bonjour à tous,

Une mise à jour à propos des systèmes de navigation. 

Le vaisseau dispose de 3 sources, par ordre de précision décroissante :
- "Système de Positionnement de Proximité", un ensemble de signaux de radionavigation émis par les stations pour les phases d'approche et d'arrimage, avec une précision d'environ 3 cm rms à courte portée.
- "Système de Positionnement Spatial" = le GPS! Le modèle suppose une précision intrinsèque de 30 cm rms et implémente les effets de "dilution de précision" (conformation spatiale de la constellation vue du récepteur).
- Navigation par "Récepteurs Pulsars rayons-X" milliseconde précis à environ 200 m rms mais nécessitant plusieurs heures d'intégration.

A ça s'ajoutent des viseurs d'étoiles pour l'orientation et un jeu de centrales inertielles (avec une dérive autour de 35 m/h après calibrage).

L'ensemble est envoyé comme entrée de référence au contrôleur de vol... qui donc comme il se doit ne sait plus exactement où il se trouve! :trouille:



Bonnes discussions sur le forum,
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Message Sam 1 Aoû 2020 - 14:08


Mais où pioches-tu cette inspiration ?

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Message Sam 1 Aoû 2020 - 15:41


Thierz a écrit:Mais où pioches-tu cette inspiration ?
Vraiment il n'y a pas de mystère c'est exactement comme le fameux "fil de la pelote" en fait ! Plus ça vient et plus il y a de contexte pour tester et ajouter des fonctionnalités en essayant de rester cohérent par rapport à l'ensemble.
Dans le même temps la boite à outils s'étoffe et rend les essais plus faciles. Par exemple l'algo GPS* décrit sur Wikipedia propose de chercher le point qui correspond le mieux aux messages radio reçus des différents satellites visibles (mesures de distance). En partant de zéro ça peut légitimement faire peur mais en l'occurrence tout le système des communications radios était déjà en place, et l'optimiseur est une pièce principale du planificateur de vol. Donc d'un coup essayer un algo a pris une journée plutôt que 3 mois. Et quand même ça reste un jeu, donc c'est une fonctionnalité de principe qu'on cherche à implémenter, alors qu'on sait bien qu'en réalité "le diable est dans les détails" ! (à commencer par les effets relativistes que j'ignore totalement par exemple)

Pis bon c'est quand même bien sympa de pouvoir bricoler son propre petit vaisseau spatial - même virtuel :D

* en vérité le jeu calcule la perte de précision due à la géométrie plutôt que la position elle-même parce que c'est plus pratique dans le contexte. Mais ce sont les mêmes composants qui sont utilisés.
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Message Mar 10 Nov 2020 - 18:10


Bonjour à tous,

Voici une petite vidéo d'avancement à propos du trafic spatial "non-joueur" dans le jeu. En l'état les modèles principaux sont implémentés et les vaisseaux eux-mêmes en cours d'instanciation à leur station et port d'origine. La prochaine étape sera de mettre tout ce petit monde en mouvement! Et ça risque de prendre un peu de temps d'où ce petit rapport intermédiaire :)



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Message Lun 21 Déc 2020 - 19:24


Bonjour à tous,

Le travail continue sur le trafic spatial, focalisé en ce moment sur le contrôle orbital (règles de navigation, interactions radio et régulation du trafic). Mais... "il y a du boulot" ^_^ donc en attendant voilà une petite vidéo avec les derniers ajouts, en l'occurrence la vue extérieure et des transmissions radio d'ambiance.



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Message Lun 29 Mar 2021 - 17:36


Bonjour à tous,

La présentation du Contrôle de Trafic Orbital (OTC) du jeu devrait être disponible bientôt, mais pour ceux qui voudraient voir du vrai gameplay voici un stream Twitch en français par Jay's. Au programme : démarrage de la machine, procédure OTC de départ, transfert lune vers planète, approche OTC et arrimage. Avec en bonus le super commentaire du pilote sur les systèmes et l'avionique en temps réel 🙂



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Message Dim 4 Avr 2021 - 13:21


... Et donc voici la vidéo de présentation du système de contrôle du trafic orbital dans le jeu:



Le trafic lui-même n'est pas encore en place mais il semblait plus judicieux de définir les règles de vol au préalable!

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Message Dim 4 Avr 2021 - 17:53


C'est vraiment hyper impressionnant. Franchement, chapeau.

Tu devrais également mettre l'adresse du site dans le post d'introduction (oui j'ai vu que tu l'avais dans ton profil :) )
https://alliancespaceguard.com

Ça serait solo ou multi ? dans un monde persistant ? ou des serveurs instanciés entre potes ?

As-tu déjà une vague idée de quand il serait dispo ?

(désolé si les questions ont déjà été posées, j'ai regardé rapidement et il me semble pas)
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Message Dim 4 Avr 2021 - 19:11


Merci pour les encouragements ! 🙂

Ça sera solo, en tout cas pour la sortie initiale. Le multi-joueurs en coopératif parait certainement intéressant mais j'avoue que le code ne prend absolument pas ça en compte pour l'instant (et pour être honnête: j'ai déjà pas mal de soucis avec la version 1 joueur! 😅)

Mais donc dans la version solo oui le monde est persistant : on y mènera une carrière de garde (côte) orbital en remplissant des missions (certainement au choix dans des listes de propositions), et tout en gérant la maintenance et l'équipement du vaisseau. Et l'objectif est que les agents non-joueurs vaquent à leurs occupations de la même façon.

Sinon pour l'instant je vise une sortie fin 2022 mais la vraie réponse est : quand une couche de jeu suffisamment étoffée viendra compléter le simulateur sous-jacent. Et donc c'est pour ça que j'essaye de faire des compte-rendus réguliers pour que tous les visiteurs puissent juger par eux-mêmes de l'avancement du projet !
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Message Dim 4 Avr 2021 - 22:22


Clair que c'est impressionnant, j'adore le design et l'ambiance qui en ressort.
Alors je n'aurai peut-être pas la patience de m'y plonger (mon trip c'était plutôt Epic / Wing Commander dans les années 90) mais en tout cas félicitations tu vas clairement trouver ta communauté avec cette future pépite.
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Ah oui clairement c'est un simulateur très procédural et c'est bien normal que ça ne soit pas du goût de tout le monde ! 😅

Mais à ce sujet j'ajouterai quand même que l'objectif est de rendre le jeu le plus accessible possible, et surtout pas élitiste/snob. Notamment les testeurs sont d'une aide très précieuse pour améliorer constamment le système des checklists interactives. Si bien qu'on doit pouvoir commencer à se débrouiller aux commandes d'un torchship de 50 GW sans lire la moindre doc.
Et il y a aussi les automatismes de l'avionique et le planificateur de vol automatique qui permettent de s'en sortir sans un diplôme en astrodynamique ! 😄
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Message Lun 5 Avr 2021 - 11:12


DavidASG a écrit:
2. Physique du jeu et univers

Les systèmes stellaires et les corps célestes sont générés procéduralement, à l'échelle 1, et en essayant de respecter les données scientifiques (position et stabilité des orbites, masses, géophysique...).

Une vue de la galaxie :
[jeu (dev)] Alliance Space Guard - Page 2 Fcs_gal4

Sur ce point particulier, je ne sais pas si tu as regardé ce que faisait Elite Dangerous de leur côté ? Ils ont adopté une approche similaire pour la génération des systèmes. Les systèmes proches de notre système solaire sont basés sur les données connues, et pour le reste de la galaxie ils sont générés procéduralement. J'avais lu un article intéressant à ce sujet, je pourrais essayer de te le retrouver.
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Message Lun 5 Avr 2021 - 14:00


C'est un sujet très intéressant clairement ! J'avais joué aux tous premiers des "Elite" au millénaire dernier ^^ et donc aussi à E:D évidemment.

Aussi la question "Sol System ou pas ?" a été naturellement posée. Sur ce sujet pour des raisons techniques et de gameplay la galaxie d'ASG est très irréaliste vu qu'elle a une forme spirale (très bruitée) mais ne contient que 6700 systèmes pour un diamètre d'environ 15000 al (le gameplay invoqué concerne les ΔV inter-systèmes qui participent à la mécanique des sauts). Donc ça n'est clairement pas la Voie Lactée et honnêtement même si le système solaire donne du contexte il y a aussi pas mal de problèmes qui viennent avec. Donc le principe du "Il y a très longtemps dans une galaxie très lointaine" (mais quand même bizarrement très familière ^^) m'est apparu comme étant le plus pratique 😄

Après pour être honnête je n'ai pas été super emballé par le "tout procédural" dans E:D. Notamment il m'a semblé ne pas percevoir de différence majeure entre les mondes centraux et le fin fond de la cambrousse. Aussi du point de vue économique je me suis retrouvé dans des situations un peu étranges du genre "Ici c'est un méga-centre technologique régional : nous avons des écrous de 10 et de 12, mais pour le 11 le plus proche c'est dans une hutte sur une lune à 700 al et 40 sauts d'ici...".
Alors évidemment c'est facile à dire comme ça et on verra bien au final ce que j'arriverai effectivement à sortir ! Mais en tout cas j'essaye de garder ça en tête et d'essayer de donner du contraste autant que je peux. Un exemple concret est la navigation : en rase campagne le vaisseau ne connaît sa position qu'avec une précision d'environ 200 m rms (localisation par pulsars), et il faut un peu se battre pour le garder sur sa trajectoire avec une précision compatible avec les points de saut. Par contre une fois de retour à la civilisation on récupère le SPS (= GPS) et tout est beaucoup plus facile.

Pour finir voilà une vue de la carte politique à ce jour:

[jeu (dev)] Alliance Space Guard - Page 2 PolMap1

En bleu l'Alliance (où le joueur a juridiction), en marron les systèmes indépendants et en rouge ceux qui sont revendiqués par des sociétés privées.

Le monde est "tout petit" mais d'un autre côté il devrait permettre aux joueurs de se repérer plus facilement. Et aussi avec les contraintes de la physique dans ASG les voyages prennent des semaines (en temps du jeu !), et donc les parcours longue-distance seront assez exceptionnels en fait.
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Message Jeu 16 Déc 2021 - 9:58


Bonjour à tous 🙂

Désolé pour le silence radio ces derniers mois mais il a fallu pas mal batailler pour que les vaisseaux non-joueurs puissent enfin quitter leur port d'arrimage ! Depuis le début du projet j'étais resté focalisé sur la partie "plan de vol" - déjà traitée dans l'avionique du joueur - et j'avais complètement éludé les aspects prise de décision et tâches d'exécution. Aussi ce sont des sujets que je ne connaissais pas, heureusement on trouve de bons bouquins et de la super doc en ligne.




Pour l'instant tous les PNJs sont implémentés en tant que vaisseaux de transport de passagers mais leurs missions devraient rapidement se diversifier.

Bonnes discussions sur le forum !
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Message Dim 13 Mar 2022 - 2:25


Félicitations pour ce travail de longue haleine, mais surtout pour la qualité du travail fourni et le souci du détail. Je viens de me délecter du stream de 3h30 de Jay qui détaillait un transfert. Je suis affolé de voir combien la combinaison de l'ambiance sonore (du clic des boutons au son du réacteur en passant par les bip bip de compte à rebours ou la voix de l'ordinateur de bord) et de la profondeur du fonctionnement des sous-systèmes suffisent déjà à créer une ambiance très immersive. Dans un space opera, on s'attend souvent à en prendre plein les yeux d'emblée et c'est ce qui amène ensuite à l'immersion, tandis qu'ici on se satisfait de l'absence de textures parce qu'on est déjà emporté par tout le reste (qui demande sans doute un travail bien plus important d'ailleurs).

J'ai passé un temps inavouable sur MSFS, DCS, IL-2, KSP, Helium Rain* et Rogue System, ce dernier étant sans doute le plus proche parent d'ASG, mais je dois dire que j'ai l'impression qu'on est déjà plus avancés ici tant dans la complexité des systèmes que dans la profondeur de l'univers déjà rempli de corps et de stations. Le niveau de finition me semble aussi au-dessus de ce qu'on peut voir dans pas mal de jeux déjà commercialisés, c'est frappant.

J'avais réussi à passer totalement à côté de ce projet pourtant débuté en 2014, et je ne sais pas si je dois me réjouir d'être enfin tombé sur ASG ou si au contraire la frustration de ne pas pouvoir pousser les boutons moi-même ne va pas l'emporter. Je vais m'attaquer à la lecture de tous les dev logs passés que j'ai ratés, et croiser les doigts pour que d'ici la fin de ma lecture, tu annoncerais avoir besoin de testeurs sous Linux pour tenter de faire tourner cette petite bête sous Wine, mais je sais bien que ce n'est sans doute même pas dans le cahier des charges à ce stade.

Bravo encore pour ce travail et merci de porter à toi seul les espoirs de toute une communauté de joueurs/simeurs qui attendent depuis longtemps un tel simulateur hardcore. Je crois que mes attentes sont déjà dépassées, en fait, et c'est pas peu dire. ASG me semble déjà époustouflant.

* : Stranger, l'un des développeurs d'Helium Rain travaille d'ailleurs maintenant sur Astral Shipwright, un nouveau jeu spatial axé sur la construction et la navigation orbitale, mais selon un angle moins hardcore qu'ASG. Il est français lui aussi et est plutôt brillant sur le côté graphique. C'était déjà flagrant dans Helium Rain, ça semble l'être encore plus dans sa première vidéo d'Astral Shipwright tant pour les vaisseaux que pour les planètes. AS doit sortir en septembre 2022, je ne peux donc pas m'emp6echer de me demander ce que donnerait une coopération de vous deux sur ASG après la sortie d'AS, même si j'entends bien que ce genre de choses ne s'improvisent pas.
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[jeu (dev)] Alliance Space Guard - Page 2 Empty Félicitations.

Message Dim 13 Mar 2022 - 7:54


Je rejoins Kabouik et tous les autres, le boulot est impressionnant et fait vibrer. 
Je t'ai laissé un message sur le thème : why no early access. 
J'ajoute que je comprends ton point de vue, l'EA et ses contingences ne sont pas pour tous, idem pour l'équipe réduite de beta testeurs et le Quickstarter, mais j'ai hâte d'avoir une démo sous la griffe!  FB_rire2

Cela fait baver d'envie. 
J'ai pris Rogue System récemment, mais il est et restera probablement au stade où il est actuellement, malheureusement.

Je me suis également pris Helium Rain, mais j'ai du mal à rentrer dedans (moins d'une heure de jeu.)
Ce qui me botterait, ce serait la frégate que tu as créée. 
Elle me rappelle un peu le Pegasus de "voyage to the planets" de la BBC. 
J'ai quelques heures de vol sur XR-2 sur Orbiter, idem sur DG-4 de DanSteph, et j'ai eu vent de ton projet via le discord d'orbiter.
L'on est quelques-uns à suivre ASG de près, à présent. 
Bref, en deux phrases, c'est superbe. 
Continue, par pitié! :)
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