Aide à la réalisation d'un simulateur X3
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Tout d’abord bonjour à tous et merci de m’accueil sur ce forum. Je m’appel marc et suis informaticien
Pour faire simple, et comme plusieurs d’entre vous, je décidé de réaliser une cabine de pilotage (aussi poussée que possible), pour le jeu spécialement acheté pour l’occasion ELITE DANGEROUS, mais je me heurte a quelques soucis.
Le premier :
Dans le cas ou je dispose de deux pc en réseau local (ou trois), un accès internet, et donc deux jeux installés (ou trois), est il possible à la façon du légendaire flacon (pour ma génération, simulateur de vol …. Et ou j’ai 47 ans), de visualiser l’intérieur du vaisseau de l’autre joueur (ou un autre joueur) comme si j’étais assis aux commandes (sans actions possible bien sur). Le but étant de réaliser la cabine avec trois écrans, mais à 90 degrés, je ne souhaite pas de déformations au moment du passage d’un objet d’un écran sur l’autre (imaginez un cube sur l’écran central duquel on se rapprocherait et qui apparaitrait sur les écrans latéraux). Donc à terme, trois pc trois écrans, vue de face gérée par l’ordi principal, vues latérales par les deux autres postes.
Dans la négative, existe-t-il un space opéra aux graphismes impeccables, gérant la 3D capable de supporter de telles options, en l’occurrence X3
Merci a tous de votre aide espérant avoir été clair
[mod]Sujet déplacé dans "Logiciels et Simulateurs spatiaux"
Wakka[/mod]
Pour faire simple, et comme plusieurs d’entre vous, je décidé de réaliser une cabine de pilotage (aussi poussée que possible), pour le jeu spécialement acheté pour l’occasion ELITE DANGEROUS, mais je me heurte a quelques soucis.
Le premier :
Dans le cas ou je dispose de deux pc en réseau local (ou trois), un accès internet, et donc deux jeux installés (ou trois), est il possible à la façon du légendaire flacon (pour ma génération, simulateur de vol …. Et ou j’ai 47 ans), de visualiser l’intérieur du vaisseau de l’autre joueur (ou un autre joueur) comme si j’étais assis aux commandes (sans actions possible bien sur). Le but étant de réaliser la cabine avec trois écrans, mais à 90 degrés, je ne souhaite pas de déformations au moment du passage d’un objet d’un écran sur l’autre (imaginez un cube sur l’écran central duquel on se rapprocherait et qui apparaitrait sur les écrans latéraux). Donc à terme, trois pc trois écrans, vue de face gérée par l’ordi principal, vues latérales par les deux autres postes.
Dans la négative, existe-t-il un space opéra aux graphismes impeccables, gérant la 3D capable de supporter de telles options, en l’occurrence X3
Merci a tous de votre aide espérant avoir été clair
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marc-r- Messages : 6
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Salut marc-r, déjà félicitations pour ton projet, qui est très ambitieux. J'espère que tu nous tiendras informés et que tu nous montreras des photos au fur et à mesure de l'avancement !
Tu es parti tout de suite bille en tête sur 1 écran = 1 PC, mais peut-être que tu pourrais te renseigner sur 1 PC avec N écrans ? Il existe peut-être des jeux qui rendent différentes vues d'un cockpit sur plusieurs moniteurs reliés chacun à une carte graphique du même PC.
De manière générale, il faut que tu réfléchisses à la manière de disposer les écrans autour du joueur pour que la vision soit optimale. Il faudra sûrement un jeu qui permette de jouer avec les paramètres d'affichage des écrans, en orientation (devant/gauche/droite ou autre), en FOV (Field of View ou angle de vision, un peu comme le zoom d'une caméra), etc. Ce n'est pas simple, et les vrais simulateurs qu'on trouve dans les agences spatiales utilisent des mécanismes très poussés pour donner la meilleure sensation visuelle à leur utilisateur :
Simulateur Orion avec panneau de commande sur les écrans
Simulateur DreamChaser avec 3 fenêtres donnant sur 1 seul écran géant (bouger la tête dans la cabine donne une meilleure immersion)
Simulateur Orion avec plusieurs fenêtres ouvertes sur un affichage géant, simulation d'amarrage avec ISS
Un écran géant peut être réalisé avec un vidéo projecteur et un mur suffisamment grand...
Tu es parti tout de suite bille en tête sur 1 écran = 1 PC, mais peut-être que tu pourrais te renseigner sur 1 PC avec N écrans ? Il existe peut-être des jeux qui rendent différentes vues d'un cockpit sur plusieurs moniteurs reliés chacun à une carte graphique du même PC.
De manière générale, il faut que tu réfléchisses à la manière de disposer les écrans autour du joueur pour que la vision soit optimale. Il faudra sûrement un jeu qui permette de jouer avec les paramètres d'affichage des écrans, en orientation (devant/gauche/droite ou autre), en FOV (Field of View ou angle de vision, un peu comme le zoom d'une caméra), etc. Ce n'est pas simple, et les vrais simulateurs qu'on trouve dans les agences spatiales utilisent des mécanismes très poussés pour donner la meilleure sensation visuelle à leur utilisateur :
Simulateur Orion avec panneau de commande sur les écrans
Simulateur DreamChaser avec 3 fenêtres donnant sur 1 seul écran géant (bouger la tête dans la cabine donne une meilleure immersion)
Simulateur Orion avec plusieurs fenêtres ouvertes sur un affichage géant, simulation d'amarrage avec ISS
Un écran géant peut être réalisé avec un vidéo projecteur et un mur suffisamment grand...
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- Grand concours de pronostics SpaceX
Thierz- Admin
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En général ceux qui veulent du réalisme ont soit un écran géant (projecteur), soit un mur d'écrans pour visualiser le fond, puis des "vrais" instruments avec parfois des affichages en cristaux liquides et des vrais boutons dessus. A partir de là, on peut avoir plusieurs places dans le cockpit sans problème.
Par contre peu de jeux proposent le SDK qui permet une intégration poussée de ce genre de hardware, et en général c'est des simulateurs de vols (aériens). Pour les jeux Elite Dangerous et consorts, c'est peut-être possible mais vu l'aspect ludique de ces jeux je ne suis pas certain qui ça soit réalisable sur ces supports. Il faut voir aussi la flexibilité des moteurs graphiques à ce sujet, je sais que l'Unreal 4 permet pas mal d'affichages différents, de même que les moteurs à base de Qt.
Par contre peu de jeux proposent le SDK qui permet une intégration poussée de ce genre de hardware, et en général c'est des simulateurs de vols (aériens). Pour les jeux Elite Dangerous et consorts, c'est peut-être possible mais vu l'aspect ludique de ces jeux je ne suis pas certain qui ça soit réalisable sur ces supports. Il faut voir aussi la flexibilité des moteurs graphiques à ce sujet, je sais que l'Unreal 4 permet pas mal d'affichages différents, de même que les moteurs à base de Qt.
Apparemment Space Engine supporte cette fonctionnalité multi-écran.Mais Space Engine est plutôt une invitation au voyage, pas un space opéra.
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Thierz- Admin
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Bonjour, et merci Thierz et Space Opera pour vos réponses.
Mon premier soucis et d’ordre technique, voici un schéma qui expliquera bien mieux que des mots mon soucis de ressenti graphique (vous remarquerez ainsi mon absence totale te talent de dessinateur).
L’espace (physique) de mon simulateur devant être clos et exigu pour la sensation de stress nécessaire. Mes écrans latéraux doivent approcher les 70 ou 80 degrés, un angle trop plat nécessitant un espace de cabine plus important. Pas de video projecteur envisageable même en focale courte, c’est bien d’une cabine dont il s’agit, donc clos, et dans le futur ….. Dynamique.
Mon premier soucis et d’ordre technique, voici un schéma qui expliquera bien mieux que des mots mon soucis de ressenti graphique (vous remarquerez ainsi mon absence totale te talent de dessinateur).
L’espace (physique) de mon simulateur devant être clos et exigu pour la sensation de stress nécessaire. Mes écrans latéraux doivent approcher les 70 ou 80 degrés, un angle trop plat nécessitant un espace de cabine plus important. Pas de video projecteur envisageable même en focale courte, c’est bien d’une cabine dont il s’agit, donc clos, et dans le futur ….. Dynamique.
marc-r- Messages : 6
Inscrit le : 14/09/2016
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Localisation : quercy
Merci bien pour ces recherches.
La deuxième solution s’approche de mes besoins et recherches, mais on est obligé d’avoir un espace vaste (non adapté à une cabine) et on remarque ce soucis d’angle avec des droites qui n’en sont plus.
Je continu à chercher des space opera ou on pourrait, à l’aide d’un deuxième ordi se retrouver dans la cabine d’un autre joueur et donc une vue latérale parfaite sans déformation, je cherche également du côté de déformation purement optique pour corriger ce soucis. Ne voulant pas utiliser de VR ou video pro, je sais bien que mon problème n’aura probablement pas de solution simple ….. Mais c’est la beauté du sport.
Merci de ton aide
La deuxième solution s’approche de mes besoins et recherches, mais on est obligé d’avoir un espace vaste (non adapté à une cabine) et on remarque ce soucis d’angle avec des droites qui n’en sont plus.
Je continu à chercher des space opera ou on pourrait, à l’aide d’un deuxième ordi se retrouver dans la cabine d’un autre joueur et donc une vue latérale parfaite sans déformation, je cherche également du côté de déformation purement optique pour corriger ce soucis. Ne voulant pas utiliser de VR ou video pro, je sais bien que mon problème n’aura probablement pas de solution simple ….. Mais c’est la beauté du sport.
Merci de ton aide
marc-r- Messages : 6
Inscrit le : 14/09/2016
Age : 55
Localisation : quercy
Mais il n'y a pas de déformation sur chaque écran. Il y a déformation entre écrans parce qu'on projette un monde en 3D sur des plans différents, mais chaque écran est correct. Je ne comprends pas ce que tu peux attendre de plus venant d'écrans différents, la géométrie n'est pas magique.
C'est bien pour ça qu'on part en VR ou sur écran courbe avec rétroprojecteur quand on veut l'immersivité.
C'est bien pour ça qu'on part en VR ou sur écran courbe avec rétroprojecteur quand on veut l'immersivité.
Je pense que cette histoire de mettre plusieurs PC en réseau pour avoir une vraie vue latérale est un faux problème. Ce qui fait que les droites ne semblent pas droites quand on passe d'un moniteur à l'autre, c'est l'angle que font les écrans entre eux, et le point de vue de l'observateur. Prenons les 3 écrans ci-dessous orientés à 90° :
Selon l'endroit où est placé le spectateur X, la parallaxe est toute faussée :
Il faut maintenir le spectateur à un endroit fixe, et calculer l'angle de vision que doit couvrir chaque écran. Par exemple, entre le cas tout à gauche ci-dessus et celui tout à droite, on ne couvre par le même spectre. Dans le cas de gauche, on couvre 90° de la vue du spectateur, avec environ :
Dans le cas de droite on couvre au contraire 270° de la vue du spectateur, avec :
Dans l'exemple de Flight Simulator avec 7 écrans en arc de cercle, spectateur au centre, chaque écran couvre environ 180° / 7 = 25°.
- Code:
1
______
| |
2 | | 3
| |
Selon l'endroit où est placé le spectateur X, la parallaxe est toute faussée :
- Code:
1 1 1 1
_______ _______ _______ _______
| | | | | | | |
2 | | 3 2 | X | 3 2 | | 3 2 | X | 3
| | | | | X | | |
X
Il faut maintenir le spectateur à un endroit fixe, et calculer l'angle de vision que doit couvrir chaque écran. Par exemple, entre le cas tout à gauche ci-dessus et celui tout à droite, on ne couvre par le même spectre. Dans le cas de gauche, on couvre 90° de la vue du spectateur, avec environ :
- 50° (cap -25°/+25°)
- 20° (cap -45°/-25°)
- 20° (cap +25°/+45°)
Dans le cas de droite on couvre au contraire 270° de la vue du spectateur, avec :
- 90° (-45°/+45°)
- 90° (-135°/-45°)
- 90° (+45°/+135°)
Dans l'exemple de Flight Simulator avec 7 écrans en arc de cercle, spectateur au centre, chaque écran couvre environ 180° / 7 = 25°.
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Thierz- Admin
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Bonjour à tous, et merci de votre aide et de vos commentaires.
La solution à mon soucis vient de trouvé (probablement) une issu positive avec des fonctions des cartes video NVIDIA.
A savoir :
nView pour zoomer dans l’image de résolution supérieure a du HD pour obtenir juste un full HD pour affichage sur écran latéraux.
NVKeystone pour la correction de trapèze
NVRotate pour ajuster a la position du pilote
Pour l’instant seulement issu de mes recherches, je testerais ce soir et vous tiendrais au courent si cela vous intéresse.
Je devrais pourvoir avec ces outils obtenir un triple écrans, avec écrans latéraux à 60 degrés sans ce soucis de déformation (tout a fait logique bien sur).
La solution à mon soucis vient de trouvé (probablement) une issu positive avec des fonctions des cartes video NVIDIA.
A savoir :
nView pour zoomer dans l’image de résolution supérieure a du HD pour obtenir juste un full HD pour affichage sur écran latéraux.
NVKeystone pour la correction de trapèze
NVRotate pour ajuster a la position du pilote
Pour l’instant seulement issu de mes recherches, je testerais ce soir et vous tiendrais au courent si cela vous intéresse.
Je devrais pourvoir avec ces outils obtenir un triple écrans, avec écrans latéraux à 60 degrés sans ce soucis de déformation (tout a fait logique bien sur).
La solution d’un Head tracking devrais corriger le souci soulevé par Thierz
marc-r- Messages : 6
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Tu es sûr que tu ne vas pas arriver à un coût et une complexité supérieurs à l'achat d'un casque de réalité virtuelle ?
Edit : cela dit, un gros point noir de la réalité virtuelle, c'est l'interface utilisateur --> jeu. Quand les jeux se jouent à l'aide d'une "simple" manette et quelques boutons, ça va, mais si on va plus dans la simulation, l'utilisation d'un clavier, ou mieux d'un pupitre, s'avère crucial, or on ne peut pas voir ses mains avec le casque sur la tête. Gros dilemme...
Edit : cela dit, un gros point noir de la réalité virtuelle, c'est l'interface utilisateur --> jeu. Quand les jeux se jouent à l'aide d'une "simple" manette et quelques boutons, ça va, mais si on va plus dans la simulation, l'utilisation d'un clavier, ou mieux d'un pupitre, s'avère crucial, or on ne peut pas voir ses mains avec le casque sur la tête. Gros dilemme...
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Thierz- Admin
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Inscrit le : 12/03/2008
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Oui tu a certainement raison THIERZ, mais étant informaticien et un peut bricoleur à mes heures, j’ai la chance d’avoir de nombreux équipement, y compris casque virtuel (enfin mon fils) qui comme tu le dis justement pose de nombreux soucis, auquel s’ajoute la qualité d’affichage.
Le but de ce projet est la qualité de la cabine et les techniques utilisées, originales et détournées, pour la rendre aussi réaliste que possible et surtout stressante dans un environnement clos.
Il faut qu’une fois assis aux commandes, on oubli être sur terre, la partie dynamique, la aussi originale, viendra en fin de parcourt.
Merci et a plus …. Pour mes tests
Le but de ce projet est la qualité de la cabine et les techniques utilisées, originales et détournées, pour la rendre aussi réaliste que possible et surtout stressante dans un environnement clos.
Il faut qu’une fois assis aux commandes, on oubli être sur terre, la partie dynamique, la aussi originale, viendra en fin de parcourt.
Merci et a plus …. Pour mes tests
marc-r- Messages : 6
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Envoie des photos pendant la construction, qu'on voie les progrès.
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Thierz- Admin
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