[jeu (dev)] Alliance Space Guard

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[jeu (dev)] Alliance Space Guard - Page 3 Empty Félicitations.

Message Dim 13 Mar 2022 - 7:54


Je rejoins Kabouik et tous les autres, le boulot est impressionnant et fait vibrer. 
Je t'ai laissé un message sur le thème : why no early access. 
J'ajoute que je comprends ton point de vue, l'EA et ses contingences ne sont pas pour tous, idem pour l'équipe réduite de beta testeurs et le Quickstarter, mais j'ai hâte d'avoir une démo sous la griffe!  FB_rire2

Cela fait baver d'envie. 
J'ai pris Rogue System récemment, mais il est et restera probablement au stade où il est actuellement, malheureusement.

Je me suis également pris Helium Rain, mais j'ai du mal à rentrer dedans (moins d'une heure de jeu.)
Ce qui me botterait, ce serait la frégate que tu as créée. 
Elle me rappelle un peu le Pegasus de "voyage to the planets" de la BBC. 
J'ai quelques heures de vol sur XR-2 sur Orbiter, idem sur DG-4 de DanSteph, et j'ai eu vent de ton projet via le discord d'orbiter.
L'on est quelques-uns à suivre ASG de près, à présent. 
Bref, en deux phrases, c'est superbe. 
Continue, par pitié! :)

Dragon Calme

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Message Dim 13 Mar 2022 - 10:21


Merci pour les encouragements ! 🙂

Si tout va bien l'implémentation de la couche de "gamification" devrait commencer à la fin de l'année, le plan étant alors de faire la sortie dès qu'une masse critique de missions sera disponible. (... Et le travail sur le contenu pourra alors reprendre !)
Je comprends la frustration dans la petite communauté qui suit le développement d'ASG, mais dès que le projet sera public je risque de devoir passer énormément de temps en support et débogage en catastrophe... Et s'il y a alors encore du code à écrire et des dates à tenir la situation risque de devenir très inconfortable, ce que je préférerais évidemment éviter.
Aussi à propos des graphismes, le rendu photo-réaliste demande des compétences et des ressources considérables. Et donc le dessin stylisé dans ASG est aussi un arbitrage pour allouer davantage de temps à la simulation.

En résumé le mieux que je puisse faire en l'état actuel des choses je pense... c'est de programmer ! 🔧🔧🔧
Par contre je continuerai à fournir des "rapports d'avancement projet" réguliers.

Bonnes discussions sur le forum 🙂
David
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Message Dim 13 Mar 2022 - 10:54


Oui, pour tes craintes sur le boulot dès la publication publique... Je confirme et valide.  

Je comprends d'autant mieux ton approche, que j'ai codé, du temps où les volcans d'auvergne étaient encore en activité, on va dire ça comme ça... ;) ^^
Ma came, en ces temps héroïques, c'était le Java. J'ai aussi tâté du Pascal, du PHP, du SQL, et de deux ou trois autres langages, notamment le HTML.
(Pas d'illusions à avoir: mon seul atout désormais en programmation, c'est reconnaître si du code a été pondu dans un de ces langages ou pas. Et encore, pour dire!) 
FB_clinoeil FB_fourire

J'ai commis quelques bassesses en codant des sites internet, mais ça remonte à 20 ans. ^^

Concernant les graphismes HD, j'ai aussi bossé sous 3DS MAX et Blender, (entre autre) donc je confirme, ça prend un temps considérable, et rien que le traitement du rendu demande des ressources qui ne tombent pas du ciel. ^^
Plus le rendu est beau, plus la machine doit être puissante, très simplement.
Côté conception, ça demande un Cray de la Nasa. Bon, ok, j'exagère, mais c'est un peu l'idée. C'est aussi la RAM qui souffre pas mal en cas de rendu 3D HD. Le multitâche de windows, avec un rendu qui tourne, on oublie. J'exagère à peine. 

Je n'ai aucun conseil à te donner, mais je comprends que tu t'acharnes à valider le Coeur de l'architecture du programme avant de te concentrer sur le reste. :) 
Sur ce, j'ai suffisamment parlé pour cent ans. 
Bons échanges sur le forum à tous! :) 
Dragon.
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Message Dim 13 Mar 2022 - 12:41


On a hâte d'en voir plus, on est tous bluffés par le sérieux du projet jusque là à mon avis. Je dois avouer que je suis avant tout intéressé par la simulation des systèmes, de la mécanique orbitale, et par le côté sandbox, un peu moins par les missions (qui sont toutefois importantes, elles permettent de guider et les objectifs donnent une motivation à aller vers une difficulté croissante). À titre d'exemple, je me suis toujours épanoui dans le mode sandbox de KSP en me fixant mes propres objectifs et n'ai jamais réellement commencé de mode carrière quand il a été implémenté. :O Mais avoir ces différents aspects intégrés ensemble est idéal pour que chaque joueur y trouve son compte, et je me laisserai sans doute prendre au jeu des missions d'ASG.

Par conséquent j'avais envie de dire que l'essentiel est déjà là pour moi, mais je ferais mieux d'être prudent car quand je vois comme tu à tiré le fil de la pelote jusque là pour rajouter différents secteurs du jeu, je me dis que je ne suis pas à l'abri de bonnes surprises. 

Concernant les graphismes, après le visionnage du stream de Jay je n'avais finalement pas vu grand chose parce que la compression est mauvaise et on ne voit pas la skybox. On la voit beaucoup plus dans tes vidéos et on peut mieux apprécier le style. L'un de ses avantages, en dehors du temps gagné et des ressources économisées, c'est aussi que ce sera assez intemporel et ASG ne paraîtra pas particulièrement daté dans 10 ans.

Je mentionnais précédemment le doux rêve d'une collaboration avec Stranger parce qu'il me semble qu'il est justement particulièrement motivé et doué pour le côté graphique de ses jeux, et parce qu'il est situé en France (Montreuil) aussi, Cela dit j'ai bien conscience que ce n'est qu'un rêve hein, soyons clairs, Il a son propre studio de développement et ses propres projets, et je ne suis pas son agent, ça m'étonnerait que lui comme David partagent mon ehtousiasme. :D Par ailleurs Stranger travaille sous Unreal Engine, pas sûr que ses compétences soient facilement transposables dans le moteur de David. Bref, ne prenez pas ça au sérieux, je pense à voix haute parce que ça m'aide à passer le temps, mais je sais que c'est plus compliqué que ça et pas forcément souhaitable pour les devs.
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Message Dim 13 Mar 2022 - 15:49


Le jeu gardera toujours un air de "space truck simulator" je pense ! Malgré tous les automatismes un simple trajet A→B demande une planification détaillée (plan de vol principal + procédures de départ et d'arrivée avec le contrôle de trafic orbital). Le vaisseau doit aussi être régulièrement configuré et contrôlé en fonction des manœuvres et des sauts, et il faut aussi gérer la précision de la navigation (corrections de trajectoire + acquisition du GPS quand disponible). Soit donc il y a un côté procédural / hypnotique si on veut se vider la tête et je ne voudrais surtout pas casser ça 🙂

L'objectif principal de la gamification est de fournir du contexte pour utiliser le simulateur. En pratique chaque capitaine pourra choisir ses missions et une carrière uniquement fondée sur la navigation sera tout à fait possible. Mais la notion de carrière introduit aussi une continuité et par conséquent la fatigue des composants, des pannes éventuelles et le besoin de gérer la maintenance de la machine. Donc même en étant essentiellement intéressé par la modélisation des systèmes et en laissant de côté l'univers du jeu, il me semble qu'il est toujours beaucoup plus amusant de vérifier une jauge quand on sait que quelque chose pourrait lâcher derrière ! 😄


Dernière édition par DavidASG le Mer 16 Mar 2022 - 11:45, édité 1 fois
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Message Dim 13 Mar 2022 - 16:21


Oui j'ai bien vu sur le site et les vidéos les différents systèmes de positionnement avec leurs avantages et inconvénients, la nécessité de corriger les erreurs de tracking en particulier dans les systèmes un peu paumés où le positionnement sera moins précis, et les jauges de durabilité des différents modules avec leur coefficient d'usure (avec des choix cornéliens à faire en termes de bénéfices/risques dans certaines situations tendues j'imagine !). C'est ça qui est formidable : quand on se dit que tel ou tel aspect serait super mais sans doute trop de travail, on lit un peu, et on se rend compte que c'est soit déjà prévu, soit déjà fait, ou bien que les bases pour y arriver sont déjà posées*. FB_peur Très heureux de voir ça, ça donne des perspectives intéressantes avec des pannes de systèmes et donc la nécessité d'improviser dans certaines situations afin de challenger les pilotes qui maîtriseraient déjà bien le fonctionnement de base.

Pour moi ce n'est pas indissociable des missions mais je trouve effectivement que la manière dont tu souhaites les intégrer va amener du relief au jeu au lieu d'imposer des limitations pour permettre une progression artificielle, comme c'est parfois le cas dans certains jeux. Je suis entièrement d'accord d'ailleurs sur l'utilité de la gamification pour fournir un contexte et une motivation pour aller flirter avec les limites. Les missions permettront aussi de calibrer un peu les objectifs alors qu'un joueur se fixant ses propres objectifs pourrait être trop ambitieux et se casser les dents. Et puis l'intégration des missions permettra aussi sans doute une économie interne, et donc des améliorations ou trade-offs sur certains modules, ce qui donnera encore une autre profondeur à tout ça.

Bref, je vivais mieux avant de connaître l'existence de ce projet quand j'étais dans ma grotte de Platon. :O J'irais bien faire du jardinage pour penser à autre chose, mais il pleut des hallebardes. Quoiqu'il en soit je vais arrêter de poster ici pour ne pas te faire perdre ton temps. :]

* : Le seul truc que je n'ai pas encore vu mentionné dans les perspectives, c'est le docking de vaisseau à vaisseau, qui permettrait d'envisager des missions de ravitaillement de secours (en cas réservoirs trop vides pour rentrer), towing (en cas de panne matérielle, avec les difficultés que cela implique en termes de ∆v et de centres de masse/poussée, il ne s'agirait pas d'aller remorquer un vaisseau sans avoir bien anticipé en amont les pénalités qui en découleront sur le trajet retour), salvage, etc. Le joueur pourrait se situer des deux côtés pour le ravitaillement ou le remorquage, en étant à la fois l'assistance ou celui ayant besoin d'assistance, auquel cas il pourrait appeler un NPC à la rescousse en cas de tuile (forçant un usage spécifique des comms), et donc une petite lueur d'espoir après un incident grave. Mais en réalité a priori les bases sont déjà là là aussi, puisqu'on peut déjà se docker aux stations et ce n'est pas fondamentalement différent, en dehors peut-être du fait qu'il ne serait pas nécessaire de couper le réacteur dans ces cas là.
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Message Jeu 31 Mar 2022 - 11:15


Bonjour à tous,

Voilà la dernière mise à jour concernant les vaisseaux non-joueurs. Rien de vraiment nouveau si ce n'est qu'après une longue bataille de débogage ils sont maintenant réellement opérationnels, c.à.d persistant entre leur simulation détaillée à proximité du joueur et un mode simplifié évènementiel dans les autres systèmes stellaires (pour des raisons de performance).



La suite des opérations va consister à finir les systèmes civils du vaisseau avant de commencer à implémenter la couche de gamification (missions et carrière).

Bonnes discussions sur le forum 🙂
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Message Jeu 31 Mar 2022 - 11:58


Excellente nouvelle, j'avais cru comprendre que cette tâche s'était avérée être un vrai "rabbit hole". Content de voir que tu t'en es sorti, surtout que cela devrait sans doute donner beaucoup relief aux actions des NPC (je n'ai pas encore pu regarder la vidéo mais merci beaucoup pour ces points réguliers et bien détaillés).

[Edit] Je viens de regarder la vidéo, c'est génial. Ces convois de vaisseaux donnent vraiment de la vie aux systèmes, et au contraire l'absence de vie (et donc d'aide en cas de pépin) dans les systèmes lointains et isolés va être frappant (et angoissant).
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Message Jeu 31 Mar 2022 - 12:49


C'est génial ! Quel boulot.
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Message Jeu 31 Mar 2022 - 15:39


Kabouik a écrit:Excellente nouvelle, j'avais cru comprendre que cette tâche s'était avérée être un vrai "rabbit hole".

Merci pour les encouragements 🙂 Oui il a fallu longuement batailler, mais aussi parce que mes méthodes étaient insuffisantes. Jusqu'aux PNJs j'avais pu me débrouiller en nettoyant le gros des problèmes en simple test fonctionnel, avec les testeurs complétant la couverture pour traiter les cas plus rares dans la durée.
Mais plus le développement avance et plus "l'état" de la simulation se complexifie (une sauvegarde fait plus de 300000 lignes maintenant). Et en l'occurrence je n'ai pu vraiment commencer à enfin obtenir des "no error no warning" qu'après avoir implémenté un petit mode de test qui permet de rejouer des séquences sans intervention manuelle. Rien de bien compliqué et fondé sur un brutal court-circuitage du moteur physique, mais qui s'est avéré très utile.
Il peut paraître idiot d'avoir attendu aussi longtemps pour développer ce genre d'outil : c'est qu'avec la pression il n'est pas si évident de coder quelque chose qui n'est pas directement une fonction du jeu ! Mais certains testeurs sont des professionnels en Software QA (absolument pas mon cas) et pour le coup leur aide a été déterminante.

Et sinon oui j'espère aussi qu'on ressentira des contrastes entre les différentes parties de la galaxie. A noter que la vidéo ne reflète peut-être pas encore complètement le trafic final : il manque encore la gestion des vols intra-systèmes et dans le temps les fréquences des trajets devraient se lisser. Il a déjà des mécanismes de régulation en place pour ça, notamment pour les choix de routes, mais il faudra certainement les retoucher.
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Message Mer 6 Avr 2022 - 17:27


Bravo David! :) 
Content de voir que ça avance. Je suis suspendu au fofo. :)
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Message Mar 26 Juil 2022 - 10:52


Bonjour à tous,

Dernier ajout en date : un système centralisé de diagnostic, alarmes et protections. L'ensemble devrait éviter de casser trop de réacteurs 🙂



Le travail va continuer avec la maintenance et les réparations dans les stations, puis avec la section avant du vaisseau et les systèmes de support vital notamment.

Bonnes discussions sur le forum !
David
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