[Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021)
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C'est ça, je trouve que les 3 ou 4 dernières mises à jours sont vraiment minimes, des nouvelles textures, du débogage, des petits ajouts mineurs, bref rien qui à mes yeux justifiait le passage de 1.4 à 1.5. Meme la 1.4 n'était pas justifié par rapport à la 1.3. Pour moi KSP est plutot en version 1.3.11 car depuis cette 1.3 le jeu n'a plus avolué, c'est juste de l'ajustrment et arrangement
Perso j'attend toujours une nette amélioration des reliefs, des ajouts tel que de gros astéroides et comètes, la possibilité d'avoir des nuages et brouillard (utile pour EVE, l'équivalent de Venus), une vraie possibilité de piloter deux engins permettant de piloter une retour d'étage sur sol et le vaisseau vers l'orbite, certains attendent toujours un vrai mode MP.
Bref pour moi KSP a pus évolué grace aux mod de la communauté que grace à la nouvelle Team de Squad.
Perso j'attend toujours une nette amélioration des reliefs, des ajouts tel que de gros astéroides et comètes, la possibilité d'avoir des nuages et brouillard (utile pour EVE, l'équivalent de Venus), une vraie possibilité de piloter deux engins permettant de piloter une retour d'étage sur sol et le vaisseau vers l'orbite, certains attendent toujours un vrai mode MP.
Bref pour moi KSP a pus évolué grace aux mod de la communauté que grace à la nouvelle Team de Squad.
A noter cette semaine la sorite de KSP 1.6
Peu d'améliorations (qui à mon sens ne méritaient pas une dénomination 1.6 mais plutot 1.53), on a principalement un petit relooking des textures des Parts, et l'ajout des données de DeltaV dans le hangar (ça c'est utile), le reste c'est du détail
Une vidéo en fr sur les nouveautés de la 1.6
Peu d'améliorations (qui à mon sens ne méritaient pas une dénomination 1.6 mais plutot 1.53), on a principalement un petit relooking des textures des Parts, et l'ajout des données de DeltaV dans le hangar (ça c'est utile), le reste c'est du détail
Une vidéo en fr sur les nouveautés de la 1.6
Note que les stats des moteurs de Making History ont été revues et modifiées, notamment le Wolfhound qui passe de 412 à 380 d'Isp (+ gain de poids et prix revu à la hausse) pour l'équilibrer:
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/developerarticles.html/tuning-changes-in-16-r208/
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ndiver- Messages : 880
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Age : 39
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Je me permets de vous partager mon 3ème chapitre de Suivez l'Guide, ou l'on s'attaque cette fois à la mise en orbite avec une explication très détaillée du fonctionnement et des intérets du sacro-saint Gravity Turn !
Une quarantaine d'heures pour mettre sur pied ce chapitre que j'espère vraiment complet et didactique, incluant beaucoup de texte, des anecdotes / vulgarisation, des images, gifs, ainsi qu'une vidéo complète reprenant les principaux aspects pour ceux qui veulent compléter ou n'aiment pas la lecture ^^
Il y a également une Save complète à télécharger, incluant des crafts et des mises en situations (i.e. des modules au sol de Kerbin et d'autres Astres, finement dimensionnés) pour tester sur une base commune !
J'espère que cela vous plaira, je suis preneur de tout retour, d'autant plus s'ils sont constructifs :)
https://kerbalspacechallenge.fr/2019/01/11/ksp-suivez-lguide-n3-mise-en-orbite-et-gravity-turn/
Prochain chapitre, les manoeuvres orbitales ^^
Une quarantaine d'heures pour mettre sur pied ce chapitre que j'espère vraiment complet et didactique, incluant beaucoup de texte, des anecdotes / vulgarisation, des images, gifs, ainsi qu'une vidéo complète reprenant les principaux aspects pour ceux qui veulent compléter ou n'aiment pas la lecture ^^
Il y a également une Save complète à télécharger, incluant des crafts et des mises en situations (i.e. des modules au sol de Kerbin et d'autres Astres, finement dimensionnés) pour tester sur une base commune !
J'espère que cela vous plaira, je suis preneur de tout retour, d'autant plus s'ils sont constructifs :)
https://kerbalspacechallenge.fr/2019/01/11/ksp-suivez-lguide-n3-mise-en-orbite-et-gravity-turn/
Prochain chapitre, les manoeuvres orbitales ^^
@ Dakitess: Je commence avec KSP et j'ai lu tes tutoriels, que j'apprécie beaucoup et qui m'ont été bien utiles...
MERCI :cheers: :ven:
Tu ne devais pas faire un tuto sur la construction avancée des fusées également?
En tous cas, un tuto sur les manoeuvres orbitales sera le bienvenu: je ne sais pas encore comment on fait pour aller sur un autre corps céleste...
MERCI :cheers: :ven:
Tu ne devais pas faire un tuto sur la construction avancée des fusées également?
En tous cas, un tuto sur les manoeuvres orbitales sera le bienvenu: je ne sais pas encore comment on fait pour aller sur un autre corps céleste...
Roch- Messages : 109
Inscrit le : 11/01/2018
Age : 38
Localisation : Montpellier
Merci de ton retour !
Je prends soin de vraiment séparer les notions au maximum pour que chaque chapitre soit aussi exhaustif et cadré que possible sur la notion abordée : dans le cas des manoeuvres orbitales, cela ne dépassera pas le cadre d'une rencontre avec la Mun, pas d'interplanétaire, qui sera encore un autre sujet ^^
Pour la conception avancée et d'une manière générale l'ensemble des chapitres qui s'articulent en deux temps (basique / avancé), l'idée c'est justement de ne pas les faire consécutivement : dans ma vision de la chronologie des apprentissages de KSP, on fait un aller-retour Kerbin-Mun-Kerbin, voir le docking avant même de savoir construire une fusée techniquement bien réfléchie, clean, optimisée. C'est donc un chapitre qui viendra plus tard, parce que pas nécessaire pour les sujets qui seront abordés avant.
Et puis ça permet de varier les plaisir ^^ Il en sera de même pour les avions / SSTOs, construits en 2 temps et séparés de plusieurs tutoriels. Comme ça, ça garanti d'avoir un peu de tutos "conception" même après plusieurs mois de jeu dans l'expérience du joueur :)
A noter que des chapitres "synthèse" seront justement présents pour reprendre toutes les connaissances de 4-5 chapitres, et seront davantage au format "mission guidée" : c'est le cas de l'aller-retour Kerbin-Mun-Kerbin qui cumule la prise en main du jeu et des touches, la conception d'une fusée, la mise en orbite, les manoeuvres. Ce sera donc le 5eme chapitre, dans le cas présent.
A noter que justement, les crafts présentés au long des chapitres, forment la base, le socle, des chapitres finaux : la fusée que vous avez appris à construire dans Sl'G2 est celle qui vous également servi pour la mise en orbite de Sl'G3 , et cette même fusée est également celle qui vous permettra de vous rendre sur Mun dans Sl'G5, de telle sorte que vous puissiez appréhender, étapes après étapes, la logique de son assemblage, de ses éléments, etc :)
A priori, le 10ème chapitre, pour un aller-retour vers Laythe (je pense), devrait inclure les notions de SSTOs, de docking, et bien sur d'interplanétaire !
Mais on est pas encore rendu X)
Je prends soin de vraiment séparer les notions au maximum pour que chaque chapitre soit aussi exhaustif et cadré que possible sur la notion abordée : dans le cas des manoeuvres orbitales, cela ne dépassera pas le cadre d'une rencontre avec la Mun, pas d'interplanétaire, qui sera encore un autre sujet ^^
Pour la conception avancée et d'une manière générale l'ensemble des chapitres qui s'articulent en deux temps (basique / avancé), l'idée c'est justement de ne pas les faire consécutivement : dans ma vision de la chronologie des apprentissages de KSP, on fait un aller-retour Kerbin-Mun-Kerbin, voir le docking avant même de savoir construire une fusée techniquement bien réfléchie, clean, optimisée. C'est donc un chapitre qui viendra plus tard, parce que pas nécessaire pour les sujets qui seront abordés avant.
Et puis ça permet de varier les plaisir ^^ Il en sera de même pour les avions / SSTOs, construits en 2 temps et séparés de plusieurs tutoriels. Comme ça, ça garanti d'avoir un peu de tutos "conception" même après plusieurs mois de jeu dans l'expérience du joueur :)
A noter que des chapitres "synthèse" seront justement présents pour reprendre toutes les connaissances de 4-5 chapitres, et seront davantage au format "mission guidée" : c'est le cas de l'aller-retour Kerbin-Mun-Kerbin qui cumule la prise en main du jeu et des touches, la conception d'une fusée, la mise en orbite, les manoeuvres. Ce sera donc le 5eme chapitre, dans le cas présent.
A noter que justement, les crafts présentés au long des chapitres, forment la base, le socle, des chapitres finaux : la fusée que vous avez appris à construire dans Sl'G2 est celle qui vous également servi pour la mise en orbite de Sl'G3 , et cette même fusée est également celle qui vous permettra de vous rendre sur Mun dans Sl'G5, de telle sorte que vous puissiez appréhender, étapes après étapes, la logique de son assemblage, de ses éléments, etc :)
A priori, le 10ème chapitre, pour un aller-retour vers Laythe (je pense), devrait inclure les notions de SSTOs, de docking, et bien sur d'interplanétaire !
Mais on est pas encore rendu X)
Bonjour les amis, je rencontre un petit problème avec les rovers munaires et aimerais avoir quelques conseils.
Voici la situation:
Mon 1er aterrisseur munaire s'est renversé, puis a été partiellement détruit lorsque j'ai tenté de ralumer les moteurs pour le faire redécoller. La capsule avec mes kerbonautes a cependant résisté.
J'ai donc monté une expédition se secours. Compte tenu des difficultés à me poser précisément sur les lieux, et pour le fun, j'ai donc posé une petite base lunaire avec roues afin d'abriter mes kerbonautes naufragés, et conçu un rover afin d'acheminer les secours sur place et ramener mes kerbonautes dans la base lunaire.
Une mission ultérieure sera chargée de rappatrier les kerbonautes actuellement coincés sur la lune, mais il est prévu qu'ils restent quelques temps dans la station lunaire, équipée de multiples équipements scientifiques et de lieux de vie...
Le 1er rover de secours était notamment composé de deux cabines MK2 (type avion SR 71, permettant d'avoir un centre de gravité relativement bas), avec 6 roues. L'équipage était composé seulement d'un pilote afin de garder de la place pour les kerbonautes à secourir. Hélas, il est très difficile de monter une pente avec si bien que ledit rover de secours est plus ou moins coincé dans un cratère, à 12 km de la capsule à secourir. Par ailleurs, ce ROVER a tendance à se retourner, ce qui a détruit une partie de ses équipements: antennes, certains panneaux solaires...
Un deuxième ROVER a été conçu, reprenant les caractéristiques du 1er, mais beaucoup plus long et lourd, ajoutant notamment des réservoirs de carburant et des moteurs-fusée, certains ayant pour but de plaquer le rover au sol afin de lui donner une meilleure adhérence et d'éviter les retournements. Ce ROVER doit avoir 10 ou 12 roues.
Cependant, la deuxième équipe de secours rencontre également des difficultés à accéder aux lieux: tendance à se renverser après épuisement des ergols (assez rapide), difficultés à aller en ligne droite...
Bref je galère à faire un rover bien efficace sur la lune (mes rovers marchent cependant bien sur terre, heu Kerbal, quand je les teste avant décollage).
Auriez-vous des conseils relatifs à la conception et au pilotage des rovers?
Est-il possible de faire piloter le rover par un mécanisme de pilote automatique ou par les kerbonautes (parce que 12 km à parcourir en rover, en allant doucement pour ne pas se renverser et avec un rover qui fait parfois des têtes à queu, c'est assez rébarbatif... :|
Voici la situation:
Mon 1er aterrisseur munaire s'est renversé, puis a été partiellement détruit lorsque j'ai tenté de ralumer les moteurs pour le faire redécoller. La capsule avec mes kerbonautes a cependant résisté.
J'ai donc monté une expédition se secours. Compte tenu des difficultés à me poser précisément sur les lieux, et pour le fun, j'ai donc posé une petite base lunaire avec roues afin d'abriter mes kerbonautes naufragés, et conçu un rover afin d'acheminer les secours sur place et ramener mes kerbonautes dans la base lunaire.
Une mission ultérieure sera chargée de rappatrier les kerbonautes actuellement coincés sur la lune, mais il est prévu qu'ils restent quelques temps dans la station lunaire, équipée de multiples équipements scientifiques et de lieux de vie...
Le 1er rover de secours était notamment composé de deux cabines MK2 (type avion SR 71, permettant d'avoir un centre de gravité relativement bas), avec 6 roues. L'équipage était composé seulement d'un pilote afin de garder de la place pour les kerbonautes à secourir. Hélas, il est très difficile de monter une pente avec si bien que ledit rover de secours est plus ou moins coincé dans un cratère, à 12 km de la capsule à secourir. Par ailleurs, ce ROVER a tendance à se retourner, ce qui a détruit une partie de ses équipements: antennes, certains panneaux solaires...
Un deuxième ROVER a été conçu, reprenant les caractéristiques du 1er, mais beaucoup plus long et lourd, ajoutant notamment des réservoirs de carburant et des moteurs-fusée, certains ayant pour but de plaquer le rover au sol afin de lui donner une meilleure adhérence et d'éviter les retournements. Ce ROVER doit avoir 10 ou 12 roues.
Cependant, la deuxième équipe de secours rencontre également des difficultés à accéder aux lieux: tendance à se renverser après épuisement des ergols (assez rapide), difficultés à aller en ligne droite...
Bref je galère à faire un rover bien efficace sur la lune (mes rovers marchent cependant bien sur terre, heu Kerbal, quand je les teste avant décollage).
Auriez-vous des conseils relatifs à la conception et au pilotage des rovers?
Est-il possible de faire piloter le rover par un mécanisme de pilote automatique ou par les kerbonautes (parce que 12 km à parcourir en rover, en allant doucement pour ne pas se renverser et avec un rover qui fait parfois des têtes à queu, c'est assez rébarbatif... :|
Roch- Messages : 109
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Marrant !
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la clé d'un bon rover en faible gravité c'est les SAS. il faut un module de controle inertielle efficace (pour le test, il doit etre capable de retourné ton rover sur terre) et de le gardé actif sur les terrain accidenté pour resté tu sera toujours a la vertical même si tu a que quelque roue au sol. de temps en temps sur les surfaces plan tu peut couper le SAS quelque seconde le temps que tout les roue retouche le sol, pareil si en monté tu n'avance pas. si (quand) le rover fait des sauts , le SAS permet de placé le rover a la perpendiculaire au moment de l'impact et ainsi repartire le choc sur le plus de roue possible. par contre dans le doute place plus de roue que prevu car tu risque d'en perdre rapidement.
pour les montés, si ça passe pas en approche frontal , verifie que toute les roue soit bien en contact avec le sol (en activent les frein et desactivent le SAS quelque second)sinon il faut zigzagé pour réduire la pente.
J'ai déjà fait une experdition depuis une base a l’équateur de mun jusqu'au pole en récoltant des échantillons sur une demi douzain de biome. mon rover était composé de deux Rover identique de 10 roue chaqu'un. sa a fini avec un seul rover qui n'avait plus que deux roue opérationnel du même coté donc j'utilisé le SAS pour le faire tenir penché sur ces roues
pour les montés, si ça passe pas en approche frontal , verifie que toute les roue soit bien en contact avec le sol (en activent les frein et desactivent le SAS quelque second)sinon il faut zigzagé pour réduire la pente.
J'ai déjà fait une experdition depuis une base a l’équateur de mun jusqu'au pole en récoltant des échantillons sur une demi douzain de biome. mon rover était composé de deux Rover identique de 10 roue chaqu'un. sa a fini avec un seul rover qui n'avait plus que deux roue opérationnel du même coté donc j'utilisé le SAS pour le faire tenir penché sur ces roues
Le SAS c'est un composant un peu magique non ? Tel que tu le décris c'est un machin pour garder l'équilibre mais qui fonctionne sur la base d'aucune source de puissance ?
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le terme SAS est un peu détourné. En réalité, il évoque seulement le système qui commande le maintien d'atitude. Pour se maintien d’attitude on peut utilisé soit des RCS soit des gyroscopes . dans KSP les "module SAS" sont en faite un représentation de l'ensemble gyroscopes. donc c'est pas magique sa existe bien , apres es que dasn le monde reel c'est sufisant pour retourné un rover, je pense pas
Je félicite Dakitess pour ses tutoriaux "suivez le guide", j'ai montré à mes enfants et nous avons appris des trucs (on avait un peu gratouillé KSP sans jamais maîtriser).
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Thierz- Admin
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Coucou mon cher Daki,
J'ai téléchargé la 1.6.1, je vais y jouer cette après-midi et ces prochains jours (1 ou 2h le soir uniquement).
Comme d'hab, mes remarques et petites découvertes seront dans mon vieux topic que je renommerais "Kerbalaventure IX" dés que je publierais un post en rapport avec cette partie.
http://forum.kerbalspaceprogram.fr/viewtopic.php?f=9&t=657&start=400
J'ai téléchargé la 1.6.1, je vais y jouer cette après-midi et ces prochains jours (1 ou 2h le soir uniquement).
Comme d'hab, mes remarques et petites découvertes seront dans mon vieux topic que je renommerais "Kerbalaventure IX" dés que je publierais un post en rapport avec cette partie.
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oliezekat- Messages : 111
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Avant cet été, voyons Daki !
J'ai refais les tutos hier, je me suis bien amusé avec les traductions en français, elles sont poilantes. Il s'agissait de m'habituer aux touches par défaut que le jeu attribue pour les claviers azerty.
Comme d'hab, je vais recommencer de zéro (sans même récupérer des crafts ou assemblies) avec une partie Carrière en mode difficile. Comme ils ont super bien amélioré le VAB, - pardon le BAV -, je vais faire l'impasse sur MechJeb tant que le défi n'est pas relevé.
Je me contenterais des mods Final Frontier, KSP Players, X Science!, et... RCS Build Aid qui me sera indispensable pour ma passion des petits bidules et engins asymétriques comme mon lander de la partie précédente (ci-dessous). Avec les nouveaux petits réservoirs radials je vais m'amuser comme un p'tit fou...
Lander Lumniy mis au point et testé sur Kerbin avec KSP 1.2
Présentation éclatée du lander Lumniy (en vert à droite) avec le montage de départ (en rouge à gauche)
J'avais bien fait de raconter l'histoire de ce projet et détailler sa construction ou les problèmes rencontrés sur mon topic, je vais gagner un temps fou :)
http://forum.kerbalspaceprogram.fr/viewtopic.php?f=9&t=657&start=390
J'ai refais les tutos hier, je me suis bien amusé avec les traductions en français, elles sont poilantes. Il s'agissait de m'habituer aux touches par défaut que le jeu attribue pour les claviers azerty.
Comme d'hab, je vais recommencer de zéro (sans même récupérer des crafts ou assemblies) avec une partie Carrière en mode difficile. Comme ils ont super bien amélioré le VAB, - pardon le BAV -, je vais faire l'impasse sur MechJeb tant que le défi n'est pas relevé.
Je me contenterais des mods Final Frontier, KSP Players, X Science!, et... RCS Build Aid qui me sera indispensable pour ma passion des petits bidules et engins asymétriques comme mon lander de la partie précédente (ci-dessous). Avec les nouveaux petits réservoirs radials je vais m'amuser comme un p'tit fou...
Lander Lumniy mis au point et testé sur Kerbin avec KSP 1.2
Présentation éclatée du lander Lumniy (en vert à droite) avec le montage de départ (en rouge à gauche)
J'avais bien fait de raconter l'histoire de ce projet et détailler sa construction ou les problèmes rencontrés sur mon topic, je vais gagner un temps fou :)
http://forum.kerbalspaceprogram.fr/viewtopic.php?f=9&t=657&start=390
oliezekat- Messages : 111
Inscrit le : 12/04/2017
Age : 49
Localisation : France
Pour info la mise à jour 1.7 est dispo.
J'en profite pour poser une question.
M'étant refait un nouveau PC car mon ancien a rendu l'âme je réinstalle KSP que j'avais abandonné depuis 2 ans, et je n'arrive pas à faire la différence entre les mods graphiques. ils y en a plusieurs et je ne sais pas lesquels il faut mettre, si on peut en mettre ensemble ou si certains sont incompatibles entre eux.
Que me conseillez vous de mettre ?
-Scattered
-SVE (Stock Visual Enhancement)
-EVE (Environmental Visual Enhancements)
-Spectra
J'en profite pour poser une question.
M'étant refait un nouveau PC car mon ancien a rendu l'âme je réinstalle KSP que j'avais abandonné depuis 2 ans, et je n'arrive pas à faire la différence entre les mods graphiques. ils y en a plusieurs et je ne sais pas lesquels il faut mettre, si on peut en mettre ensemble ou si certains sont incompatibles entre eux.
Que me conseillez vous de mettre ?
-Scattered
-SVE (Stock Visual Enhancement)
-EVE (Environmental Visual Enhancements)
-Spectra
Salut ^^ Désolé du délai de réponse, haha, tu devrais essayer Spectra, un des meilleurs rapport Visuel / Performance, très plébiscité et souvent mis à jour :)
Sinon tu passes à SSRSS en utilisant la version francophone, KSRSS, qui apporte pas mal de nouveautés et d'amélioration, en plus de disposer également de KSSRVE, la version dédiée des graphismes et c'est jôôôôôli ! C'est d'ailleurs sur ces mods que nous avons pu proposer la toute première version de Ryugu dans le jeu, sculptée à la main en façonnant un fichier HeightMap, à partir des données de la JAXA :p
D'ailleurs je ne vous ai pas parlé du Challenge KSC3 - HAYABUSA 2 qui a débuté il ya deux semaines, et qui propose comme son nom l'indique de reproduire la mission très ambitieuse, encore en cours. C'est une mission vraiment idéale sur KSP, avec beaucoup de choses possibles et parfois très Kerbalesque !
il reste un peu plus de deux semaines, c'est tout à fait suffisant pour participer, et cela se passe ici :
https://kerbalspacechallenge.fr/2019/05/01/challenge-ksc3-hayabusa-2-cahier-des-charges-modalites-et-lancement/
D'ailleurs cette année, nous proposons des Goodies à gagner : un tapis de souris personnalisé avec un graphisme de ouf (genre vraiment ^^) pour TOUS les participants qui proposeront un dossier complet dans les délais impartis ! Et les gagnants recevront une autre surprise :p
Bon jeu, au plaisir de vous voir participer, même si c'est pour le fun, Alakool, sans dossier, si vous ne pensez pas avoir le temps :) Ca vaut le détour rien que pour une partie de KSP, avec un ModPack clé en main, installé en 30s sans galère ;)
Sinon tu passes à SSRSS en utilisant la version francophone, KSRSS, qui apporte pas mal de nouveautés et d'amélioration, en plus de disposer également de KSSRVE, la version dédiée des graphismes et c'est jôôôôôli ! C'est d'ailleurs sur ces mods que nous avons pu proposer la toute première version de Ryugu dans le jeu, sculptée à la main en façonnant un fichier HeightMap, à partir des données de la JAXA :p
D'ailleurs je ne vous ai pas parlé du Challenge KSC3 - HAYABUSA 2 qui a débuté il ya deux semaines, et qui propose comme son nom l'indique de reproduire la mission très ambitieuse, encore en cours. C'est une mission vraiment idéale sur KSP, avec beaucoup de choses possibles et parfois très Kerbalesque !
il reste un peu plus de deux semaines, c'est tout à fait suffisant pour participer, et cela se passe ici :
https://kerbalspacechallenge.fr/2019/05/01/challenge-ksc3-hayabusa-2-cahier-des-charges-modalites-et-lancement/
D'ailleurs cette année, nous proposons des Goodies à gagner : un tapis de souris personnalisé avec un graphisme de ouf (genre vraiment ^^) pour TOUS les participants qui proposeront un dossier complet dans les délais impartis ! Et les gagnants recevront une autre surprise :p
Bon jeu, au plaisir de vous voir participer, même si c'est pour le fun, Alakool, sans dossier, si vous ne pensez pas avoir le temps :) Ca vaut le détour rien que pour une partie de KSP, avec un ModPack clé en main, installé en 30s sans galère ;)
je reposte cette vidéo ici
L'Augure- Messages : 396
Inscrit le : 16/11/2018
Age : 24
Localisation : Seine et marne
Ok merci pour ta réponse et ton conseil pour Spectra, mais est il suffisant seul au niveau des effets (atmosphère, nuage, effet eclipse, effet du sol tel que les rochers, etc) ?
Pour KSRSS, je ne suis pas fan du redimensionnement à notre systeme solaire, je préfère le systeme d'origine Kerbin.
Pour KSRSS, je ne suis pas fan du redimensionnement à notre systeme solaire, je préfère le systeme d'origine Kerbin.
Content que tu ai aimé,
Les 4 "trucs" sont des trains d'atterrissage que j'ai déplacé a l'aide de l'option offset dans le hangar (tu clique sur offset et tu déplace la pièce que tu veut déplacer tout en appuyant sur shift) et tu peut créer un effet "lévitation"
Les atterrissages ne sont pas ultra violents..?
Les 4 "trucs" sont des trains d'atterrissage que j'ai déplacé a l'aide de l'option offset dans le hangar (tu clique sur offset et tu déplace la pièce que tu veut déplacer tout en appuyant sur shift) et tu peut créer un effet "lévitation"
phenix a écrit:cool, j'aime bien les atterissage ultra violents.
Les atterrissages ne sont pas ultra violents..?
L'Augure- Messages : 396
Inscrit le : 16/11/2018
Age : 24
Localisation : Seine et marne
Pour info pour les nombreux fans d'espace de ce forum, Morphisor a repris la main et mis à jour le pack de contrats History of Spaceflight, permettant de revivre la quasi-intégralité des missions spatiales jusqu'à 1967. On parle de ~700 missions, qui en plus apportent du challenge et de l'argent en mode Carrière.
Vous me verrez régulièrement trainer sur ce sujet : https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/192880-12-19x-contract-pack-history-of-spaceflight-v081/
La grande question maintenant va être de réussir à faire des contrats pour les missions Apollo, vous êtes les bienvenus pour venir y contribuer :)
Et ma mission Aerobee vers 60km d'altitude :
Vous me verrez régulièrement trainer sur ce sujet : https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/192880-12-19x-contract-pack-history-of-spaceflight-v081/
La grande question maintenant va être de réussir à faire des contrats pour les missions Apollo, vous êtes les bienvenus pour venir y contribuer :)
Et ma mission Aerobee vers 60km d'altitude :
- Spoiler:
ndiver- Messages : 880
Inscrit le : 18/06/2013
Age : 39
Localisation : France / Allemagne
En attendant KSP 2 retardé, KSP annonce sa 1.10 en partenariat avec l'ESA et notamment :
- les pièces pour construire Ariane 5
- les tenues de l'ESA
- des missions inspirées de celles de l'ESA (Bepi-Colombo et Rosetta)
- des snacks ressemblant étrangement à du chocolat Milka ?
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/193978-kerbal-space-program-esa-110-update-sharedhorizons/
- les pièces pour construire Ariane 5
- les tenues de l'ESA
- des missions inspirées de celles de l'ESA (Bepi-Colombo et Rosetta)
- des snacks ressemblant étrangement à du chocolat Milka ?
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/193978-kerbal-space-program-esa-110-update-sharedhorizons/
ndiver- Messages : 880
Inscrit le : 18/06/2013
Age : 39
Localisation : France / Allemagne
C'est officiel, KSP s'arretera après le prochain patch 1.12 qui devrait arriver courant de l'été. Ce sera la fin d'un long développement d'un jeu à succès et qui aura créé une forte communauté. commencé en 2011 ce programme aura évolué via le système de Early access jusqu'en 2015 où il passe officiellement en 1.0. Depuis il a connu de nombreux patchs et DLC payantes et s'arretera donc en été 2021, soit 10 ans de développement.
Mais cette mauvaise nouvelle n'en est pas forcément une car on sait que KSP2 est en developpement et prévu en 2022 (bien que retardé de deux ans, avec un développement chaotique l'an dernier). Toutes les équipes devraient travailler sur un seul jeu plutot que deux, ce qui est une bonne chose. Mais cela ne nous met pas à l'abri d'un nouveau retard.
Pour rappel KSP2 ne sortira pas en Early Accces, ce qui explique son long développement, ils ont à coeur de sortir un produit bien fini et complet. Et nul doute qu'il y aura ensuite de nombreux patch d'amélioration.
Mais cette mauvaise nouvelle n'en est pas forcément une car on sait que KSP2 est en developpement et prévu en 2022 (bien que retardé de deux ans, avec un développement chaotique l'an dernier). Toutes les équipes devraient travailler sur un seul jeu plutot que deux, ce qui est une bonne chose. Mais cela ne nous met pas à l'abri d'un nouveau retard.
Pour rappel KSP2 ne sortira pas en Early Accces, ce qui explique son long développement, ils ont à coeur de sortir un produit bien fini et complet. Et nul doute qu'il y aura ensuite de nombreux patch d'amélioration.
Pour info, le mod Bluedog Design Bureau qui reproduit les fusées américaines de la conquête lunaire vient de recevoir une profonde mise à jour :
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/122020-1123-bluedog-design-bureau-stockalike-saturn-apollo-and-more-v1100-%D0%BB%D1%83%D0%BD%D0%B0-16apr2022/page/1003/#comment-4117927
Le soucis du détail est tout bonnement hallucinant.
[mod]Mustard: Message déplacé du sujet KSP2 vers KSP[/mod]
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/122020-1123-bluedog-design-bureau-stockalike-saturn-apollo-and-more-v1100-%D0%BB%D1%83%D0%BD%D0%B0-16apr2022/page/1003/#comment-4117927
Le soucis du détail est tout bonnement hallucinant.
[mod]Mustard: Message déplacé du sujet KSP2 vers KSP[/mod]
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