[Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021)
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Merci beaucoup, j'essairai ça ce soir :D
Là, je suis à fond en train de construire ma base munaire et ma station spatiale étant fini elle ne rame pas encore trop...
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Stikeurz- Messages : 739
Inscrit le : 29/05/2014
Le 64 bits serait une solution miracle, car on arrive souvent à saturation du jeu (et plantage) dès que l'on installe plusieurs gros addons. C'est un problème et ça va le devenir encore plus au fur et à mesure que le jeu va grossir car il y aura moins de place en mémoires pour les addons, le 32 bits étant limité à 3.6Go.
En fait, le jeu est très mal géré car il charge TOUT en mémoire, meme les parts qu'il n'utilise pas. D'ailleurs il n'y a qu'à voir le très long temps de chargement quand on a beaucoup d'addons d'installé.C'est idiot mais c'est une erreur de départ qu'ils ont faite et dont ils ne peuvent se dépatouiller maintenant.
Donc soit ils vont devoir revoir totalement leur gestion de la mémoire en ne chargeant que l'utile au moment T, ce qui représentera un gros boulot et une grosse remise à plat du codage, soit ils vont devoir passer au 64 bits ce qui représente un boulot encore plus gros. Mais ils vont devoir faire un choix à un moment donné car cela va rapidement poser problème aux joueurs
Malheureusement à ce jour la Team ne prévoit aucun passage au 64 bits, mais la récente version Unity 5 (le core du programme qu'ils utilisent) vient de passer en 64 bits donc techniquement ce serait faisable, mais il faudrait que les gars se retape quasiment tout le code, revoient leur gestion du code, etc, et ce serait un boulot monstre et franchement je doute que les gars soient prêt à cela car ils ont plutot tendance à avancer de plus en plus lentement au fil du temps (lourdeur du code oblige, et je pense qu'ils se reposent un peu sur leurs lauriers car le gros des clients est déja passé).
En fait, le jeu est très mal géré car il charge TOUT en mémoire, meme les parts qu'il n'utilise pas. D'ailleurs il n'y a qu'à voir le très long temps de chargement quand on a beaucoup d'addons d'installé.C'est idiot mais c'est une erreur de départ qu'ils ont faite et dont ils ne peuvent se dépatouiller maintenant.
Donc soit ils vont devoir revoir totalement leur gestion de la mémoire en ne chargeant que l'utile au moment T, ce qui représentera un gros boulot et une grosse remise à plat du codage, soit ils vont devoir passer au 64 bits ce qui représente un boulot encore plus gros. Mais ils vont devoir faire un choix à un moment donné car cela va rapidement poser problème aux joueurs
Malheureusement à ce jour la Team ne prévoit aucun passage au 64 bits, mais la récente version Unity 5 (le core du programme qu'ils utilisent) vient de passer en 64 bits donc techniquement ce serait faisable, mais il faudrait que les gars se retape quasiment tout le code, revoient leur gestion du code, etc, et ce serait un boulot monstre et franchement je doute que les gars soient prêt à cela car ils ont plutot tendance à avancer de plus en plus lentement au fil du temps (lourdeur du code oblige, et je pense qu'ils se reposent un peu sur leurs lauriers car le gros des clients est déja passé).
Dernière édition par Mustard le Ven 13 Juin 2014 - 14:47, édité 3 fois
Tu as raison Mustard, mais il ne faut pas tout mettre sur le dos des développeurs non plus.
Unity n'est pas un moteur réputé pour être optimisé, surtout lors de ses premières versions. Aujourd'hui, les jeux qui sortent sur Unity sont bien plus stables car ils utilisent les dernières versions du moteur. Néanmoins, les jeux qui ont commencé leur développement à partir des premières versions chaotiques d'Unity ont du s'adapter aux difficultés du moteur dès le début. Et faire évoluer un jeu en fonction des nouvelles versions du moteur, ça devient très compliqué.
Je pense que les développeurs de KSP se sont heurtés à ce type de problème. Ils ont contourné les contraintes des premières versions d'Unity, et aujourd'hui ils en paient le prix fort.
Après, c'est normal que KSP charge tout en mémoire, car l'interface du jeu est en 3D et utilise les composants des fusées (plus particulièrement dans lors de la phase de construction). Et personnellement, je préfère attendre 30 secondes de plus au démarrage et n'avoir aucun temps de chargement quand on fait apparaitre une pièce dans le VAB.
Unity n'est pas un moteur réputé pour être optimisé, surtout lors de ses premières versions. Aujourd'hui, les jeux qui sortent sur Unity sont bien plus stables car ils utilisent les dernières versions du moteur. Néanmoins, les jeux qui ont commencé leur développement à partir des premières versions chaotiques d'Unity ont du s'adapter aux difficultés du moteur dès le début. Et faire évoluer un jeu en fonction des nouvelles versions du moteur, ça devient très compliqué.
Je pense que les développeurs de KSP se sont heurtés à ce type de problème. Ils ont contourné les contraintes des premières versions d'Unity, et aujourd'hui ils en paient le prix fort.
Après, c'est normal que KSP charge tout en mémoire, car l'interface du jeu est en 3D et utilise les composants des fusées (plus particulièrement dans lors de la phase de construction). Et personnellement, je préfère attendre 30 secondes de plus au démarrage et n'avoir aucun temps de chargement quand on fait apparaitre une pièce dans le VAB.
Timerald- Messages : 68
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Age : 33
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Avec tous les addons que j'ai mis (dont des gros très réputé et quasi indispensable), j'attend plus de 10mn lors du lancement du jeu, c'est bien loin des 30sec que tu décris. C'est affreusement long, je n'ai aucun jeu qui est aussi long que ça à démarrerTimerald a écrit:Après, c'est normal que KSP charge tout en mémoire, car l'interface du jeu est en 3D et utilise les composants des fusées (plus particulièrement dans lors de la phase de construction). Et personnellement, je préfère attendre 30 secondes de plus au démarrage et n'avoir aucun temps de chargement quand on fait apparaitre une pièce dans le VAB.
Perso, je pense qu'il aurait été plus logique de faire comme FSX, une photo ou une mini animation pour la visualisation dans la liste de parts, puis un chargement de 1 à 5 sec lorsqu'on sélectionne. Franchement si cela permettait d'avoir des centaines d'addons au lieu de 15 à 30 (selon leur taille) ce serait appréciable.
Stikeurz a écrit:Pour l'astuce pour mettre en 64bits, j'ai eu de mauvais retour qui rendait le jeu instable, donc je préfère pas...
....
Non ça marche bien, quand le jeu plante c'est que tu dois avoir un mod qui le fait planter.
Puis ça coûte rien d'essayer
lionel- Messages : 2195
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http://forum.kerbalspaceprogram.fr/viewtopic.php?f=16&t=2883
lionel- Messages : 2195
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Age : 38
Localisation : Herault
Moi perso je joue uniquement avec MechJeb
Je me suis tapé un délire "Gravity" après avoir revu le film (désolé pour la mauvaise qualité de l'image). J'ai fait décoller une fusée pleine de morceaux de poutre vers l'ouest (sens inverse de la rotation de la planète), après un largage à la même altitude que ma station voilà le résultat!
A noter que contrairement au film, je n'ai eu aucune collision, même si parfois, à certaines orbites ça passe près (1-2km au plus proche) avec une vitesse de rapprochement de 4km/s !. C'est également intéressant de voir comment les morceaux s'organisent au fil des orbites, ils forment maintenant une ceinture qui s'étends sur la moitié de la planète.
Je suis complètement accro à ce jeu, j'en suis à 283 heures sur Steam, sachant que j'ai du jouer le même temps sur des versions pirates avant de l'acheter...
Je me suis tapé un délire "Gravity" après avoir revu le film (désolé pour la mauvaise qualité de l'image). J'ai fait décoller une fusée pleine de morceaux de poutre vers l'ouest (sens inverse de la rotation de la planète), après un largage à la même altitude que ma station voilà le résultat!
A noter que contrairement au film, je n'ai eu aucune collision, même si parfois, à certaines orbites ça passe près (1-2km au plus proche) avec une vitesse de rapprochement de 4km/s !. C'est également intéressant de voir comment les morceaux s'organisent au fil des orbites, ils forment maintenant une ceinture qui s'étends sur la moitié de la planète.
Je suis complètement accro à ce jeu, j'en suis à 283 heures sur Steam, sachant que j'ai du jouer le même temps sur des versions pirates avant de l'acheter...
Merlin- Messages : 342
Inscrit le : 14/07/2009
Age : 38
Localisation : Mayotte
Merlin a écrit:Moi perso je joue uniquement avec MechJeb
Bouuuuu !!! :p
(Je te rassure je te taquine, chacun fait bien ce qu'il veux ;).)
Prof_Saesee- Messages : 1093
Inscrit le : 02/06/2013
Age : 35
Localisation : Etréchy ( 91)
Mustard a écrit:T'es un malade Merlin :affraid:
Fallait y penser. Ca ne rame pas trop avant autant d'objet à gérer ?
Oui je sais, mais je fais beaucoup "d'aérien", je bricole des engins à réactions tous plus fous les uns que les autres.
En ce moment je suis sur des VTOL (Vertical Take Off and Landing) c'est pas facile à mettre au point mais ça donne des engins incroyables!
Pour les débris, ça rame, pas de soucis la dessus ;)
Ce qui rame le plus c'est la mise en orbite de la fusée avec les 500 et quelques petites poutres, ça descends a 1 image/s (je précise que je joue sur un PC portable)
Merlin- Messages : 342
Inscrit le : 14/07/2009
Age : 38
Localisation : Mayotte
Tu sait que tu peux faire des screenshot, plutôt que de prendre ton écran en photo ;).
Sympa ton "avion" sinon ! :D
Sympa ton "avion" sinon ! :D
Prof_Saesee- Messages : 1093
Inscrit le : 02/06/2013
Age : 35
Localisation : Etréchy ( 91)
Prof_Saesee a écrit:Tu sait que tu peux faire des screenshot, plutôt que de prendre ton écran en photo ;).
:megalol:
lionel- Messages : 2195
Inscrit le : 11/11/2009
Age : 38
Localisation : Herault
Tien, je viens de retrouver ça:
C'était au début de ma première campagne, d'où l'absence de panneaux solaire.
à noter qu'il y a des parachutes, mais qu'il reste assez de carburant pour s'en passer.
C'était au début de ma première campagne, d'où l'absence de panneaux solaire.
à noter qu'il y a des parachutes, mais qu'il reste assez de carburant pour s'en passer.
Prof_Saesee- Messages : 1093
Inscrit le : 02/06/2013
Age : 35
Localisation : Etréchy ( 91)
Il y a-t-il moyen de bénéficier de cette promo sans passer par Steam ?
Timerald- Messages : 68
Inscrit le : 06/03/2014
Age : 33
Localisation : FR
KSP passe en 64bits c'est officiel, dès la 0.24 qui sort d'ici une à 3 semaines. http://kerbaldevteam.tumblr.com/
Mustard va pouvoir mettre des pâtés de mod sans que ça crash :megalol:
Mustard va pouvoir mettre des pâtés de mod sans que ça crash :megalol:
lionel- Messages : 2195
Inscrit le : 11/11/2009
Age : 38
Localisation : Herault
lionel a écrit:KSP passe en 64bits c'est officiel, dès la 0.24 qui sort d'ici une à 3 semaines. http://kerbaldevteam.tumblr.com/
Mustard va pouvoir mettre des pâtés de mod sans que ça crash :megalol:
Ca c'est le pied, le truc qui va me refaire jouer à KSP :bounce1:
Et dire que certains affirmaient que ce serait quasi impossible :blbl:
Youhou! Ca c'est super !
Même avis que Mustard, ça va en faire raccrocher plus d'un ! :D
Même avis que Mustard, ça va en faire raccrocher plus d'un ! :D
Stikeurz- Messages : 739
Inscrit le : 29/05/2014
Age : 27
Localisation : Saint-Quentin, Aisne
hum attendons quand même un peut ...
le fait de passer en 64bits est un très bonne chose, mais moi ce que j'attends c'est que le jeux soit beaucoup plus fluide quand il y a beaucoup de pièces en orbite.
le fait de passer en 64bits est un très bonne chose, mais moi ce que j'attends c'est que le jeux soit beaucoup plus fluide quand il y a beaucoup de pièces en orbite.
tchou- Messages : 107
Inscrit le : 10/07/2011
Age : 43
Localisation : france-Isère
Excellente nouvelle ! :shock: (j'en profite pour utiliser le nouveau smiley...)
Ce que j'attend par-dessus tout, c'est le système de contrats. J'ai vraiment hâte de construire des lanceurs gigantesques avec des restrictions budgétaires drastiques ! :lolnasa:
Ce que j'attend par-dessus tout, c'est le système de contrats. J'ai vraiment hâte de construire des lanceurs gigantesques avec des restrictions budgétaires drastiques ! :lolnasa:
Timerald- Messages : 68
Inscrit le : 06/03/2014
Age : 33
Localisation : FR
tchou a écrit:hum attendons quand même un peut ...
le fait de passer en 64bits est un très bonne chose, mais moi ce que j'attends c'est que le jeux soit beaucoup plus fluide quand il y a beaucoup de pièces en orbite.
Bah ... Si ce n'est pas fluide c'est que le PC a du mal à suivre hein.
Du coup, le fait de passer en 64bit aidera aussi ça (si tu as un proc' 64bit bien sur).
Prof_Saesee- Messages : 1093
Inscrit le : 02/06/2013
Age : 35
Localisation : Etréchy ( 91)
Timerald a écrit:Excellente nouvelle ! :shock: (j'en profite pour utiliser le nouveau smiley...)
Ce que j'attend par-dessus tout, c'est le système de contrats. J'ai vraiment hâte de construire des lanceurs gigantesques avec des restrictions budgétaires drastiques ! :lolnasa:
Le passage en 64bits ne pourra faire que du bien en donnant plus de mémoires, ce qui évitera la saturation et donc les ralentissements ou plantages.
Mais il ne faut pas rever, le jeu ne sera jamais fluide lorsqu'il y aura de nombreux vaisseaux en orbite, car il faut le reocnnaitre le jeu est très mal gérer, mal programmer, c'est une usine à gaz. Il n'y a qu'à se demander pourquoi le jeu charge en mémoire tous les mods, meme ceux qu'on n'utilise pas, ne laissant que peu de mémoire pour le jeu en lui meme.
La solution reste dans l'achat d'un gros CPU, et de mémoires rapides, la carte graphique ayant peu d'influence, les dev se sachant visiblement pas exploiter les ressources du GPU comme le font les grosses société qui font nos Call of duty, GTA V, etc. La team de KSP c'est avant tout des débutants qui se sont lancés dans leur premier jeu, on peut donc etre tolérant. Donc certes le jeu est mal programmé, le projet mal très géré, mais on n'est pas dans les meme structure que les EA ou UBISOFT.
Quoi qu'il en soit le passage en 64b ne peut etre qu'une chose positive, ne serait ce que pour pouvoir enfin utiliser plus de 7 ou 8 gros addons sans risquer de saturer la mémoire et planter le jeu.
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