[Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021)
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Timerald a écrit:Excellente nouvelle ! :shock: (j'en profite pour utiliser le nouveau smiley...)
Ce que j'attend par-dessus tout, c'est le système de contrats. J'ai vraiment hâte de construire des lanceurs gigantesques avec des restrictions budgétaires drastiques ! :lolnasa:
Le passage en 64bits ne pourra faire que du bien en donnant plus de mémoires, ce qui évitera la saturation et donc les ralentissements ou plantages.
Mais il ne faut pas rever, le jeu ne sera jamais fluide lorsqu'il y aura de nombreux vaisseaux en orbite, car il faut le reocnnaitre le jeu est très mal gérer, mal programmer, c'est une usine à gaz. Il n'y a qu'à se demander pourquoi le jeu charge en mémoire tous les mods, meme ceux qu'on n'utilise pas, ne laissant que peu de mémoire pour le jeu en lui meme.
La solution reste dans l'achat d'un gros CPU, et de mémoires rapides, la carte graphique ayant peu d'influence, les dev se sachant visiblement pas exploiter les ressources du GPU comme le font les grosses société qui font nos Call of duty, GTA V, etc. La team de KSP c'est avant tout des débutants qui se sont lancés dans leur premier jeu, on peut donc etre tolérant. Donc certes le jeu est mal programmé, le projet mal très géré, mais on n'est pas dans les meme structure que les EA ou UBISOFT.
Quoi qu'il en soit le passage en 64b ne peut etre qu'une chose positive, ne serait ce que pour pouvoir enfin utiliser plus de 7 ou 8 gros addons sans risquer de saturer la mémoire et planter le jeu.
Mission pour Mars Duna que j'effectue grâce aux nouveaux propulseurs géants en un seul tir (avant il me fallait 4 tirs avec un laborieux assemblage en LEO). Fusée de 1650 T plaçant 262T en orbite basse !!! Propulsion nucléaire pour l'injection vers Duna et le freinage (aérofreinage trop dangereux vu la structure du vaisseau). Largage de 3 sondes sur Ike et Duna. Largage et atterrissage d'un rover géant de 23T (vitesse de déplacement de 36km/h) au moyen d'un système Skycrane qui marche parfaitement. Une fois la mission au sol terminée un module retour vient chercher l'équipage et les conduit en orbite de Duna rejoindre le train nucléaire. Retour sur Kerbin avec violent aérofreinage.
aRes- Messages : 1009
Inscrit le : 24/10/2005
Age : 45
Localisation : Alsace
Beau boulot! C'est très courageux de vouloir envoyer un Rover et une capsule en même temps (deux systèmes d'atterrissage indépendants donc du poids et des contraintes en plus) Mais en tout cas c'est bien executé! Tu utilises des mods?
Merlin- Messages : 342
Inscrit le : 14/07/2009
Age : 38
Localisation : Mayotte
Mechjeb uniquement. J'avais bien essayé de placer le module de retour sur le rover mais ça le rendait instable, doublait le poids à 50T et rendait mon skycrane trop complexe. De plus dans cette configuration le rover est compatible toute planète. Le skycrane copié sur Curiosity a demandé du boulot mais qu'elle stabilité et qu'elle joie de le voir fonctionner :-)
aRes- Messages : 1009
Inscrit le : 24/10/2005
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Localisation : Alsace
Ah enfin quelqu'un qui n'utilise que MechJeb, je me sens moins seul :).
Pour le rover, j'en avais fait un petit, collé verticalement au module principal. Je le larguait à environ 1000m du sol avec des petites fusées d'extraction pour qu'il parte sur le coté et un parachute sur l'avant pour ralentir la chute. Avec quelques poutres sur l'arrière pour absorber le choc à l’atterrissage, ça marchait à tous les coups, mais ne pas oublier les freins avant le largage... un rover fonctionnel a 5kms du camp de base c'est moins pratique...
Il y a quelques temps, je me suis lancé le défi de faire décoller un engin de la piste, comme un avion, d'aller en orbite à 200kms et de revenir me poser sans problèmes. La contrainte étant que le l'engin de départ doit être le même qu'à l'arrivée, aucun morceau ne doit avoir été largué en chemin et on ne doit pas utiliser le moteur "Rapier". Défi réussi, je vous conseille d’essayer!
En tout cas ce jeu, même s'il présente quelques limites, est un très bon simulateur. Personnellement ça me rappel les briques "Lego", ou l'ont peut construire tout ce qui nous passe par la tête!
Pour le rover, j'en avais fait un petit, collé verticalement au module principal. Je le larguait à environ 1000m du sol avec des petites fusées d'extraction pour qu'il parte sur le coté et un parachute sur l'avant pour ralentir la chute. Avec quelques poutres sur l'arrière pour absorber le choc à l’atterrissage, ça marchait à tous les coups, mais ne pas oublier les freins avant le largage... un rover fonctionnel a 5kms du camp de base c'est moins pratique...
Il y a quelques temps, je me suis lancé le défi de faire décoller un engin de la piste, comme un avion, d'aller en orbite à 200kms et de revenir me poser sans problèmes. La contrainte étant que le l'engin de départ doit être le même qu'à l'arrivée, aucun morceau ne doit avoir été largué en chemin et on ne doit pas utiliser le moteur "Rapier". Défi réussi, je vous conseille d’essayer!
En tout cas ce jeu, même s'il présente quelques limites, est un très bon simulateur. Personnellement ça me rappel les briques "Lego", ou l'ont peut construire tout ce qui nous passe par la tête!
Merlin- Messages : 342
Inscrit le : 14/07/2009
Age : 38
Localisation : Mayotte
Merlin a écrit:Ah enfin quelqu'un qui n'utilise que MechJeb, je me sens moins seul :).
Voud l'utilisez de qu'elle manière ?
Parce que c'est vraiment le truc que je considere comme de la triche quoi.
Mais je sait que certains l'utilise uniquement pour avoir plus d'info'.
Après, chacun joue comme il le souhaite, mais en gros se contenter de faire la fusée et appuyer sur un bouton pour que tout se fasse tout seul, je trouve que ça casse un peux tout.
Mais, encore une fois, c'est mon ressenti, mais je comprend que certains puissent preferer ça.
Prof_Saesee- Messages : 1093
Inscrit le : 02/06/2013
Age : 35
Localisation : Etréchy ( 91)
Exactement, il y a également le fait de l'utiliser pour circulariser une orbite, il faut avouer que le système vanilla ne nous permet pas de faire des orbites circulaires au mètre prêt...
En voyant tout vos screenshots, j'ai l'impression d'être le seul d'utiliser le miraculeux système de lancer en asperge...
En voyant tout vos screenshots, j'ai l'impression d'être le seul d'utiliser le miraculeux système de lancer en asperge...
Stikeurz- Messages : 739
Inscrit le : 29/05/2014
Age : 27
Localisation : Saint-Quentin, Aisne
Lors de la creation de la fusée que l'on voie sur mes screen de la page precedente, je n'avais pas encore debloquer les tuyaux de carburant ;).
Prof_Saesee- Messages : 1093
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Age : 35
Localisation : Etréchy ( 91)
C'est sûre qu'avec MechJeb c'est beaucoup plus "facile", on clique sur quelques boutons on rentre deux trois valeurs et c'est parti on ne touche plus a rien c'est automatique. Mais c'est aussi difficile d'utiliser MechJeb correctement pour faire réellement ce que l'on veut. De plus si la fusée est mal conçu, même un défaut mineur, MechJeb ne rattrapera et c'est l'echec.
Je trouve également que ça fait plus "sérieux" que de contrôler manuellement une fusée dans des phases critiques.
Personnellement j'essaye de faire une chose sans MechJeb et après, une fois que j'ai réussi, j'automatise pour gagner du temps (et accessoirement du carburant ^^)
Je trouve également que ça fait plus "sérieux" que de contrôler manuellement une fusée dans des phases critiques.
Personnellement j'essaye de faire une chose sans MechJeb et après, une fois que j'ai réussi, j'automatise pour gagner du temps (et accessoirement du carburant ^^)
Merlin- Messages : 342
Inscrit le : 14/07/2009
Age : 38
Localisation : Mayotte
Au début je faisais toutes mes missions manuellement: Mun, Duna, Ike, Eve, Jool. Mais cela devenant répétitif à la longue j'utilise désormais Mechjeb pour toutes les manoeuvres afin de me concentrer pleinement sur ce qui m'éclate le plus : l'aspect design et réaliste de mes missions. Chacun ses envies.Prof_Saesee a écrit:Merlin a écrit:Ah enfin quelqu'un qui n'utilise que MechJeb, je me sens moins seul :).
Voud l'utilisez de qu'elle manière ?
Parce que c'est vraiment le truc que je considere comme de la triche quoi.
Mais je sait que certains l'utilise uniquement pour avoir plus d'info'.
Après, chacun joue comme il le souhaite, mais en gros se contenter de faire la fusée et appuyer sur un bouton pour que tout se fasse tout seul, je trouve que ça casse un peux tout.
Mais, encore une fois, c'est mon ressenti, mais je comprend que certains puissent preferer ça.
aRes- Messages : 1009
Inscrit le : 24/10/2005
Age : 45
Localisation : Alsace
En parlant de réalisme j'espère que l'équipe de développement de KSP intégrera dans le futur la prise en compte des échauffements atmosphériques et nous fournira des boucliers thermique rigides et gonflables.
aRes- Messages : 1009
Inscrit le : 24/10/2005
Age : 45
Localisation : Alsace
Moi j'utilise Mechjeb pour faire mes missions les plus pointues, ou la capsule rentre sur Kerbin avec 5 secondes de carburant après avoir fait une mission à la surface de Laythe. Mechjeb est très utile quand on veut faire des missions ambitieuses, un peu comme dans la vraie vie où on a des Mechjeb encore bien plus perfectionnés pour faire ce qu'on veut.
J'utilise même le module de contrôle total pour tester les systèmes d'atterrissage sur la planète cible, toutes les phases de missions, etc. (encore une fois, comme dans la réalité avec les simulations).
Sans tout ça, faire des missions complexes d'assemblages, de rendez-vous, d'atterrissage et autres relève du travail de forcené où la difficulté n'est pas le travail "d'ingénieur", mais plus celui d'attente que les simus se passent. J'ai déjà passé des jours et des jours à organiser des missions sans ces mods, et quand après 2 semaines de boulot on se rend compte qu'il manque 5% de carburant... on ne trouve ça ni stimulant, ni marrant.
Pour des missions plus "simples" de station spatial ou de landing simple sur Duna ou Mun, si on a un vaisseau assez gros, alors oui jouer sans Mechjeb peut être un vrai plaisir.
J'utilise même le module de contrôle total pour tester les systèmes d'atterrissage sur la planète cible, toutes les phases de missions, etc. (encore une fois, comme dans la réalité avec les simulations).
Sans tout ça, faire des missions complexes d'assemblages, de rendez-vous, d'atterrissage et autres relève du travail de forcené où la difficulté n'est pas le travail "d'ingénieur", mais plus celui d'attente que les simus se passent. J'ai déjà passé des jours et des jours à organiser des missions sans ces mods, et quand après 2 semaines de boulot on se rend compte qu'il manque 5% de carburant... on ne trouve ça ni stimulant, ni marrant.
Pour des missions plus "simples" de station spatial ou de landing simple sur Duna ou Mun, si on a un vaisseau assez gros, alors oui jouer sans Mechjeb peut être un vrai plaisir.
En attendant, tu as ce mod qui est disponible et qui rajoute l'effet de rentrée dans l'atmosphère (avec les boucliers qui vont bien): http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/54954-0-23-5-Deadly-Reentry-Continued-v4-7-5-5-14CapMars a écrit:En parlant de réalisme j'espère que l'équipe de développement de KSP intégrera dans le futur la prise en compte des échauffements atmosphériques et nous fournira des boucliers thermique rigides et gonflables.
Concernant les développeurs, j'avais lu il y a longtemps que la rentrée atmosphérique n'était pas leur priorité. Certes, ils ont conçu les effets visuels, mais ils ne souhaitent pas se lancer dans les effets physiques de cette rentrée. La raison ? Tout simplement pour simplifier le jeu et son développement, car il faudrait créer de nouvelles pièces ainsi qu'un nouveau système de "santé" pour chaque pièce existante...
C'est vrai que pour les missions délicates, mechjeb est vraiment utile. Je ne trouve pas que c'est de la triche, tant que ça reste dans la limite du raisonnable (et de toute façon, en réalité, de très nombreuses opérations sont gérées électroniquement).Space Opera a écrit:Moi j'utilise Mechjeb pour faire mes missions les plus pointues, ou la capsule rentre sur Kerbin avec 5 secondes de carburant après avoir fait une mission à la surface de Laythe. Mechjeb est très utile quand on veut faire des missions ambitieuses, un peu comme dans la vraie vie où on a des Mechjeb encore bien plus perfectionnés pour faire ce qu'on veut.
Par contre, j'ai une question à vous poser à propos des voyages inter-planétaires. Sur certains sites dédiés à KSP, on peux rencontrer des "Cheat Sheet" (http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Cheat_sheet) qui indique le delta m/s nécessaire pour les différents transferts. J'ai tout essayé, mais je n'arrive pas à faire de voyages interplanétaires économiques. Par exemple, entre Kerbin LEO et l'interception de Duna, il faut en théorie 1400 m/s environ, alors que mes vaisseaux ont besoin de plus de 2000m/s. Il y a-t-il des techniques particulières à adopter pour réaliser ces transferts ?
Timerald- Messages : 68
Inscrit le : 06/03/2014
Age : 33
Localisation : FR
Toutes les fenêtres de tir ne se valent pas (exactement comme entre la Terre et Mars). Les fenêtres s'ouvrent tous les 2 ans, et le delta-V nécessaire pour le transfert peut varier jusqu'à environ 30%, ce qui est énorme.
Tu peux trouver des calculs de delta-v ici: http://alexmoon.github.io/ksp/
Je me sers très souvent de ce site.
Tu peux trouver des calculs de delta-v ici: http://alexmoon.github.io/ksp/
Je me sers très souvent de ce site.
Merci pour ta réponse. Néanmoins, j'avais déjà essayé de trouver la fenêtre de tir idéale avec ce site, sans grand succès...
C'est rageant, car depuis mechjeb, j'essaie d'optimiser mes satellite au maximum et de leur donner exactement la bonne dose de carburant en se fiant à ces cheat sheet. Mais à chaque fois je tombe en panne bien avant l'arrivée, et je suis donc contraint de créer un satellite avec des réservoirs surdimensionnés...
C'est rageant, car depuis mechjeb, j'essaie d'optimiser mes satellite au maximum et de leur donner exactement la bonne dose de carburant en se fiant à ces cheat sheet. Mais à chaque fois je tombe en panne bien avant l'arrivée, et je suis donc contraint de créer un satellite avec des réservoirs surdimensionnés...
Timerald- Messages : 68
Inscrit le : 06/03/2014
Age : 33
Localisation : FR
Je ne sais pas si ce guide a déjà été donné ici, mais je l'ai trouvé très intéressant:
http://languagecraft.tv/kerbal_sp/KSP-se_deplacer_entre_planetes.pdf
http://languagecraft.tv/kerbal_sp/KSP-se_deplacer_entre_planetes.pdf
Stikeurz- Messages : 739
Inscrit le : 29/05/2014
Age : 27
Localisation : Saint-Quentin, Aisne
Comme d'habitude, les youtubeur ont reçu la MàJ en avance, et Danny en a fait une vidéo:
https://youtu.be/PMebVCKmi7s
Bon comme d'habitude avec lui, vidéo pas vraiment sérieuse, mais vraimetn sympa ! :)
https://youtu.be/PMebVCKmi7s
Bon comme d'habitude avec lui, vidéo pas vraiment sérieuse, mais vraimetn sympa ! :)
Prof_Saesee- Messages : 1093
Inscrit le : 02/06/2013
Age : 35
Localisation : Etréchy ( 91)
KSP 0.24 "first contract" enfin dispo, après plus de 6 mois d'attente.
Vous aurez le choix entre la version 32 ou 64 bits
Principaux ajouts:
Système de contrats (mode carrière)
Gestion monétaire (mode carrière)
Le 64 bits (permettant enfin plus de mémoire pour ajouter plus de mod sans voir le jeu planter), attention version pas encore stabilisée
De nouveaux parts
Pour ceux qui veulent ajouter des mods (addons), je leur recommande fortement d'attendre quelques jours pour avoir des versions certifiées 64b. Des anciens mods risquent de créer des plantages sur la version 64b
Vous aurez le choix entre la version 32 ou 64 bits
Principaux ajouts:
Système de contrats (mode carrière)
Gestion monétaire (mode carrière)
Le 64 bits (permettant enfin plus de mémoire pour ajouter plus de mod sans voir le jeu planter), attention version pas encore stabilisée
De nouveaux parts
Pour ceux qui veulent ajouter des mods (addons), je leur recommande fortement d'attendre quelques jours pour avoir des versions certifiées 64b. Des anciens mods risquent de créer des plantages sur la version 64b
Dernière édition par Mustard le Ven 18 Juil 2014 - 12:16, édité 2 fois
:cheers:
Je vais peut être mis remettre du coup.
Je vais peut être mis remettre du coup.
lionel- Messages : 2195
Inscrit le : 11/11/2009
Age : 38
Localisation : Herault
Super, je l'attendait aussi pour m'y remettre ! Merci pour ces infos Mustard ;)
Stikeurz- Messages : 739
Inscrit le : 29/05/2014
Age : 27
Localisation : Saint-Quentin, Aisne
Mustard a écrit:KSP 0.24 "first contract" enfin dispo, après plus de 6 mois d'attente.
Vous aurez le choix entre la version 32 ou 64 bits
Principaux ajouts:
Système de contrats (mode carrière)
Gestion monétaire (mode carrière)
Le 64 bits (permettant enfin plus de mémoire pour ajouter plus de mod sans voir le jeu planter), attention version pas encore stabilisée
De nouveaux parts
Pour ceux qui veulent ajouter des mods (addons), je leur recommande fortement d'attendre quelques jours pour avoir des versions certifiées 64b. Des anciens mods risquent de créer des plantages sur la version 64b
mince un moment j'ai crus lire "first contact", fausse joie 8-)
tchou- Messages : 107
Inscrit le : 10/07/2011
Age : 43
Localisation : france-Isère
La Team a été clair sur ce pint, il n'y aura pas d'alien dans le jeu, ça reste avant tout un jeu de construction spatialtchou a écrit:mince un moment j'ai crus lire "first contact", fausse joie 8-)Mustard a écrit:KSP 0.24 "first contract" enfin dispo, après plus de 6 mois d'attente.
Space Opera a écrit:Je ne comprends pas bien à quoi sert la réputation...
C'est en mode carrière je suppose. Perso je ne fais pas le mode carrière donc je ne peux pas te rpéondre mais bizarrement je n'avais lu aucune devnote de la Team ou ils parlaient de réputation.
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